Oživitev in skorajšnje ponovno umrtje

Od zadnjega zapisa o D&D smo imeli dve seansi, ki si zaslužita besedo ali dve. Večina prve je bila namenjena oživljanju umrlih junakov. Tu sem ponudil več možnosti:

  • Običajno oživljanje, pri čemer je duhovnik v druščini lahko eno oskrbel zgolj za plačilo stroškov (500 zlatnikov), za drugo je bilo pa treba plačati tržno ceno (1.000 zlatnikov).
  • Oživljanje s popustom v nekem svetišču, kjer bi to storil neizkušen duhovnik. Kolikšen popust sem ponudil, se žal ne spomnim.
  • Kvest za oživitveno čarovnijo. Junaki so izvedeli za ruševine nekega svetišča, ki se je za časa delovanja ukvarjalo z nekromantskimi poizkusi, te pa je financiralo s prodajo zvitkov za oživljanje in podobnih predmetov.
  • Posojo življenjske energije v zameno za oživljanje. Junake je obiskal nek skrivnosten mož, čigar gospodar za svoje (zelo pomembno) raziskovalno delo potrebuje življenjsko energijo. Če bi mu jo bil kateri od umrlih pripravljen posoditi, kadar bi jo potreboval, bi ga bil gospodar pripravljen oživiti. Skrivnostni mož se je o tem vprašanju pogovoril kar nesposredno z umrlima.

Igralci so se izkazali za precej previdne in so se odločili za čisto običajno oživljanje. To je bil za njihove finance znaten zalogaj in jim je za povrh prislužil užaljenost odposlanca gospodarja s pomembnim raziskovalnim delom. Prvi korak je bil kajpak prodaja plena, kar se je izkazalo za ne povsem enostavno, saj je trg za orožje in rahlo naluknjane oklepe v mestecu Phandalin, kjer so pustolovili, bolj majhen. A ker so itak zaradi oživljanja morali v bližnje večje mesto (Neverwinter), so preostali plan prodali tam. Do nekaj dodatnih zlatnikov pa so si pomagali še s hazardiranjem.

Med vračanjem v Phandalin je družbo na kraju, kjer so nekoč že doživeli goblinsko zasedo, pričakala nova (če se je ob tem komu porodila misel na osla in led, ni edini). Med dotedanjimi prigodami sta namreč živa ostala dva podšefa – en goblinski in en rdečeplaščniški. Ta dva sta se povezala in se naših junakov skušala odkrižati, kar jima seveda ni uspelo. S tem se je seansa zaključila – ne da bi se sploh dotaknila predpripravljene pustolovščine.

V naslednji seansi smo se vrnili k predpripravljeni pustolovščini z obiskom ruševin vasi Thundertree. Tam naj bi bilo namreč moč najti druida, ki ve, kje stoji grad, kamor druščino vodi iskanje njihovega nekdanjega škratovskega delodajalca (in bogatega rudnika, okrog katerega se vrti celotna pustolovščina). Ruševine naseljujejo zombiji in napadalne rastline, ki pa niso pretirano vznemirljivi sovražniki, tako da se jih igralcem niti ni ljubilo masakrirati. Če pustolovščina za pridobitev ustrezne količine izkustvenih točk pričakuje, da se bodo igralci lotili vseh sovražnikov, ki jim jih pripelje na pot, bi se morala potruditi, da so ti bolj zanimivi (ali pa neizogibni). A k sreči so se v vasi našli tudi taki (bolj zanimivi namreč, ne neizogibni).

Najprej so junaki naleteli ne možake s čudnimi maskami, za katere se je izkazalo, da so častilci zmajev. Ti so ugrabili zmikavtinjo, kar sicer ni bil del predvidene zgodbe, jim je pa prikladno padla v roke in se je zdela primerna za žrtvovanje zmaju. Z njo so se zabarikadirali v hišo brez strehe, saj so pričakovali, da jo bodo tovariši poizkusili rešiti. To se je res zgodilo – na dokaj domiselen način. Najprej si je coprnikov leteči osebni hudiček iz zraka natančno ogledal, kje v hiši sovragi so (coprnik je prevod za warlocka, osebni hudiček pa za familiarja vrste imp – predlogi za boljše prevode so dobrodošli). Ta hudiček je kot izvidnik kar malo preveč uporaben, tako moram razmisliti, kako mu pristriči krila. Nato so izbrali mesto, od koder je urok thunderwave lahko zadel vse sovrage, izognil pa se ujeti zmikavtinji. Čarovnik je na tistem mestu preplezal zid in thunderwawe začaral, coprnik ga je pa obdal s čarobno temo, da ga sovragi – ako bi preživeli – ne bi sesekljali. Manever se je odlično posrečil in vsi sovragi – izvzemši šefa – so storili bridki konec. Slednji je bil moj dodatek, saj so se mi tudi častilci zmajev zdeli zanimivi le zgodbovno, kot borci pa niti ne. Šef jo je popihal in je potem junake še dvakrat zastrupil (osel, led …), preden so se ga odkrižali.

Bralec se je morebiti vprašal, kaj so častilci zmajev delali v Thundertreeju. Odgovor je kajpak, da so častili zmaja – zelenega, ki se je naselil v stolpu vrh vasi. Seveda ga je druščina šla obiskat, zmaj jih je prijazno pozdravil in vanje bruhnil strupen dah, ki je dva od junakov nemudoma spravil na tla. Tu sem bil deloma prizanesljiv, deloma sem pa pozabil, kako točno delujeta nezavest in zbujanje iz nje, tako da so jo junaki uspeli ucvreti, ne da bi bil zmaj koga pohrustal. Zdaj kujejo načrte, kako ga bodo vendarle premagali, na njihovo udejanjenje bo pa treba počakati na eno od naslednjih seans.

Pri ustvarjanju šefa častilcev zmajev in pri zamisli igralcev, da bi za spopad z zmajem najeli kakega slaboritneža, sem ugotovil, da bi bilo dobro imeti na zalogi zbirko neigralskih likov različnih stopenj in poklicev. Predstavljal sem si, da je do taiste ugotovitve prišlo že več  gospodarjev temnic, zato sem se lotil googlanja. Najboljše, kar sem našel (za D&D 5. izdaje), je tale zbirka likov do 10. stopnje. Zdi se mi precej v redu, edino oprema ni najbolj prepričljiva, če predpostavimo, da imajo neigralski liki enake možnosti kot igralski. Tule naj bi bili na voljo liki do 20. stopnje, a je po vsem videzu spletna stran umrla. Mislim, da bom najhujše sovražnike moral pripraviti kar sam, da bodo imeli dostojno opremo, za bolj običajne bo pa zbirka z interneta čisto v redu. Težava je namreč, da predobro opremljeni sovražniki svojo opremo po smrti prepustijo igralcem, katerim je opremo treba dozirati previdno, da ne postanejo premočni. No, se pa da pri tem malo pogoljufati – sovražnik lahko nek kos opreme uporablja, ko je čas za plenjenje trupla, ga pa zamolčim, če seveda ni preveč očiten (kar najbolj pomembni – tisti, ki izboljšujejo napadalne, obrambne in podobne lastnosti – v glavnem niso).

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja