O našem D&Djanju že nekaj časa nisem nič pisal, tako da smo medtem končali predpripravljeno pustolovščino in začeli novo, ki sem si jo zamislil sam. V predpripravljeni so morali junaki najprej napasti grad, v katerega so se naselili goblini. Tu smo se soočili s težavo, na kakršno dotlej nismo naleteli: eden izmed junakov se je ločil od ostalih in je bil ujet, kar pomeni, da se je njegov igralec kar nekaj časa dolgočasil. Ostali namreč niso pristali, da bi ga odkupili, goblini pa tudi niso imeli pametnega razloga, da ga izpustijo (poslednji med njimi so mu – ko so ugotovili, da junakom ne bodo kos, in so pobegnili – celo odsekali glavo, kar se zdi čisto smiselna poteza z njihovega vidika, ne pa najbolj zadovoljiva za igralce). Za take primere vidim več rešitev. Ena je gotovo, da tovrstnih dogodkov kratko malo ne dopustim. Problem je, da je včasih z vidika sovragov junake ujeti najbolj smotrno, poleg tega pa na višjih stopnjah reši drugo težavo – da je oživljanje prelahko. Druga rešitev je, da ujetnikom dam možnost, da se nekako osvobodijo. To sicer ni vedno realistično, vendar se kanec nerealizma v D&D ne zdi pregrozen. Tretja možnost je pa seveda, da igralci niso trmasti in sprejmejo ponudbo za osvoboditev (v tem primeru bi morali goblinom plačati, nakar bi jih bržkone itak pobili in plačilo dobili nazaj).
Goblinskemu gradu je sledil spopad z glavnim zlobnežem Črnim pajkom v opuščenem rudniku. Tu so bili junaki ujeti celo večkrat, vendar je bil izid boljši. Junaki/igralci so pristali, da za zlobneža del rudnika očistijo pošasti, ujetnika so rešili, na koncu je pa Črni pajek par ujetnikov celo pustil pri življenju, ko je pobegnil iz rudnika. Da je glavni zlobnež pobegnil, je sicer nekoliko nezadovoljivo, vendar najbolj logično, saj z junaki pravzaprav ni imel spora. Pajek je namreč iskal nek pripomoček za izdelavo čarobnega orožja, a je njegova moč v mnogih letih nedelovanja rudnika usahnila, tako da ga itak ni mogel dobiti. Junaki pa so škratom želeli pomagati, da bi rudnik zopet začel delovati. Ko je Črni pajek ugotovil, da svojega cilja ne more doseči, je bil torej njegov odhod rešitev za oboje in spopad ni bil potreben. To je treba bodisi sprejeti kot v redu ali pa zaključiti, da je pustolovščina slabo zasnovana. V rudniku smo se naučili še nečesa: da je spopadanje z velikim številom ne preveč nevarnih sovražnikov precej dolgočasno (udarim, zadanem, udari sovražnik, zgreši, ponovi €¦) in se mu gre v prihodnje izogibati.
Po razpletu dogodkov v rudniku bi se pustolovščina lahko končala, vendar so igralci menili, da morajo obiskati še nekega zmaja. S tem so se tokrat srečali na prostem namesto v njegovem stolpu, kar se za zmaja ni izteklo najbolje. Preden je utegnil komu storiti kaj žalega, ga je namreč zadelo toliko čarovnij in izstrelkov, da je storil bridki konec. Izkazalo se je, da so zmaji precej počasni letalci in da je njihova zračna hitrost v primerjavi z dosegom čarovnij prenizka, da bi se lahko učinkovito borili iz zraka. Posledično so junaki pustolovščino zaključili tako, da so v bližnje mesto zmagoslavno vkorakali z zmajevo glavo.
Zadnji dve seansi smo igrali pustolovščino moje izdelave. Reči moram, da je snovanje pustolovščine precej zabavno, čeprav je z njim tudi veliko dela: predvsem z risanjem načrtov ter izbiro vrste in števila sovražnikov. Zdi se mi, da se ni pretežko spopasti z nekaterimi težavami, ki so pestile predpripravljeno pustolovščino: moja zgodba (ki se sicer razkriva počasi) je bolj zanimiva, sovražniki, na katere junaki naletijo, se pa obnašajo precej smiselno (no, tako se mi vsaj zdi). Morda najteže je snovati primerno težke spopade. Za to D&D sicer nudi smernice, ki so vprogramirane tudi v spletna orodja, vendar niso najbolj zanesljive, saj predpostavljajo, da bodo junaki med spopadi manj počivali, kot se navadno zgodi v resnici, poleg tega je pa težavnost spopada precej odvisna od okolja, ki ga smernice ne upoštevajo.
Prva seansa moje pustolovščine se je začela z veliko eksplozijo, nakar so šli junaki v kanalizacijo iskat povzročitelje. Ti niso bili silno nevarni, vendar so se v svoje skrivališče dobro zabarikadirali, kar je junakom povzročalo toliko težav, da se je igralcev začelo lotevati malodušje. Predstavljal se si, da bodo barikade premagali s kakimi pripomočki, ki jih bodo prinesli od zunaj (lestvijo, oljem in ognjem, dletom in macolo €¦), vendar tega niso storili. Namesto tega so šli dražit neke prikazni, ko so bile doma v kanalizaciji, da so pridobili eno stopnjo, kar je spopad primerno olajšalo. Druga seansa se je odvila domala brez spopadov, saj so junaki po mestu dalje raziskovali, kdo stoji za eksplozijo (in spotoma z lastno eksplozijo pokončali šefa mestnih mafijcev). Ta seansa se je odlično posrečila – očitno smo ugotovili, da je možno in zabavno probleme reševati tudi brez bridkega jekla.
One thought on “Temnice in zmaji: konec in začetek”