Arhiv kategorij: D&D

Novi pripomočki in nove prigode D&D

Spopadi v D&D se dogajajo v 6-sekundnih krogih in 5-čeveljskih korakih. Zavoljo slednjega jih je praktično uprizarjati na mreži, kjer vsak kvadratek ustreza 5 x 5 čevljem. Take mreže ni težko kupiti – bržkone je najbolj priljubljen Chessex battlemat, ki ga imam tudi sam. Nanjo se lahko tudi nariše okolje, v katerem poteka boj, da se risba po boju lahko zbriše, je pa potreben netrajen flomaster (proizvajalec najbolj priporoča Staedtler lumocolor non-permanent). Vendar je kljub proizvajalčevemu oglaševanju enostavnega brisanja to v resnici precej težavno, posebej če nespametno uporabiš rdeč flomaster. Ker table za pisanje s flomastri dokazujejo, da je človeštvo že odkrilo način, kako se tej težavi ogniti, sem upal, da je to odkritje kak pameten človek prenesel v svet temnic in zmajev. In res: taka zadevščina obstaja (Amazon pod nazivom dry erase battle mat ponudi kar nekaj zadetkov), edino v Slovenijo jo je malo drago spraviti, saj so topogledno razsvetljeni predvsem onkraj Atlantika. No, mene to ni ustavilo in potrdim lahko, da je Melee mat precej bolj praktičen od Chessexovega battlemata.

Igralni podlogi za D&D: Chessex battlemat (zgoraj) in Melee mat (spodaj)

Na igralno podlogo sodijo tudi figurice. Te so lahko krasne ponazoritve igralčevih likov in sovragov – recimo tule jih lahko načrtuješ po želji, nakar ti jih 3D natisnejo. Ker so imenitne figurice drage in do njih ni čisto enostavno priti, našo druščino pa sestavljajo ljudje, ki jim nekaj abstrakcije ne dela težav, igralci (z eno izjemo) uporabljajo šahovske figure, jaz sem pa za nasprotnike izdelal lične ploščice treh barv za različne vrste nasprotnikov in z različnimi števili koncentričnih krogov za različne hudosti (od kanonfutra – ali morda mečfutra – do šefa). Po nasvetu na internetu sem si omislil enocolske prozorne plastične samolepilne krogce, ki jih nekateri ljudje očitno uporabljajo za izdelavo obeskov iz kronskih zamaškov (na Amazonu se tega precej najde pod nazivom bottle cap pendant). Nanje sem nato prilepil potiskane papirnate krogce, ki jih ni težko izdelati z luknjačem za papir ustreznega premera.

Sovragi različnih vrst in hudosti za D&D
Enocolski luknjač za papir in enocolski samolepilni krogci
Slika, ki sem jo natisnil na papir, da sem iz nje izrezal papirnate krogce za figure

Kajpak ne napreduje zgolj nabor opreme za D&D ampak tudi naša nova pustolovščina. Za eksplozijo, ki so jo junaki raziskovali, so bili osumljeni škratje, ki edini proizvajajo eksploziv. To je povzročilo resna trenja med škratovskim in človeškim kraljestvom. Junaki so ugotovili, da sled za avtorji eksplozije vodi v škratovsko mesto, kjer častilci nekega neprijetnega boga (z rasističnimi težnjami) skušajo zanetiti vojno z ljudmi, ki naj bi dokazala škratovsko superiornost. Uspešno so jih razkrili in čaščenju tega boga naredili konec. Njihovo zmagoslavje sicer ni bilo popolno, saj je kolovodja zaradi skorumpiranosti organov pregona ostal na prostosti (a je vsaj na begu). No, poleg skorumpiranosti organov pregone je k nepopolnosti uspeha pripomoglo tudi to, da se je nekomu zdela dobra zamisel vrata odpirati tako, da se je nanja zadrl, kar je slišal stražar na drugi strani. A vse še ni razjasnjeno: v eksplozijo je namreč vpleten tudi skrivnosti Enooki Franc, ki pa so mu že na sledi – ali tako vsaj mislijo.

Temnice in zmaji: konec in začetek

O našem D&Djanju že nekaj časa nisem nič pisal, tako da smo medtem končali predpripravljeno pustolovščino in začeli novo, ki sem si jo zamislil sam. V predpripravljeni so morali junaki najprej napasti grad, v katerega so se naselili goblini. Tu smo se soočili s težavo, na kakršno dotlej nismo naleteli: eden izmed junakov se je ločil od ostalih in je bil ujet, kar pomeni, da se je njegov igralec kar nekaj časa dolgočasil. Ostali namreč niso pristali, da bi ga odkupili, goblini pa tudi niso imeli pametnega razloga, da ga izpustijo (poslednji med njimi so mu – ko so ugotovili, da junakom ne bodo kos, in so pobegnili – celo odsekali glavo, kar se zdi čisto smiselna poteza z njihovega vidika, ne pa najbolj zadovoljiva za igralce). Za take primere vidim več rešitev. Ena je gotovo, da tovrstnih dogodkov kratko malo ne dopustim. Problem je, da je včasih z vidika sovragov junake ujeti najbolj smotrno, poleg tega pa na višjih stopnjah reši drugo težavo – da je oživljanje prelahko. Druga rešitev je, da ujetnikom dam možnost, da se nekako osvobodijo. To sicer ni vedno realistično, vendar se kanec nerealizma v D&D ne zdi pregrozen. Tretja možnost je pa seveda, da igralci niso trmasti in sprejmejo ponudbo za osvoboditev (v tem primeru bi morali goblinom plačati, nakar bi jih bržkone itak pobili in plačilo dobili nazaj).

Goblinskemu gradu je sledil spopad z glavnim zlobnežem Črnim pajkom v opuščenem rudniku. Tu so bili junaki ujeti celo večkrat, vendar je bil izid boljši. Junaki/igralci so pristali, da za zlobneža del rudnika očistijo pošasti, ujetnika so rešili, na koncu je pa Črni pajek par ujetnikov celo pustil pri življenju, ko je pobegnil iz rudnika. Da je glavni zlobnež pobegnil, je sicer nekoliko nezadovoljivo, vendar najbolj logično, saj z junaki pravzaprav ni imel spora. Pajek je namreč iskal nek pripomoček za izdelavo čarobnega orožja, a je njegova moč v mnogih letih nedelovanja rudnika usahnila, tako da ga itak ni mogel dobiti. Junaki pa so škratom želeli pomagati, da bi rudnik zopet začel delovati. Ko je Črni pajek ugotovil, da svojega cilja ne more doseči, je bil torej njegov odhod rešitev za oboje in spopad ni bil potreben. To je treba bodisi sprejeti kot v redu ali pa zaključiti, da je pustolovščina slabo zasnovana. V rudniku smo se naučili še nečesa: da je spopadanje z velikim številom ne preveč nevarnih sovražnikov precej dolgočasno (udarim, zadanem, udari sovražnik, zgreši, ponovi €¦) in se mu gre v prihodnje izogibati.

Po razpletu dogodkov v rudniku bi se pustolovščina lahko končala, vendar so igralci menili, da morajo obiskati še nekega zmaja. S tem so se tokrat srečali na prostem namesto v njegovem stolpu, kar se za zmaja ni izteklo najbolje. Preden je utegnil komu storiti kaj žalega, ga je namreč zadelo toliko čarovnij in izstrelkov, da je storil bridki konec. Izkazalo se je, da so zmaji precej počasni letalci in da je njihova zračna hitrost v primerjavi z dosegom čarovnij prenizka, da bi se lahko učinkovito borili iz zraka. Posledično so junaki pustolovščino zaključili tako, da so v bližnje mesto zmagoslavno vkorakali z zmajevo glavo.

Zadnji dve seansi smo igrali pustolovščino moje izdelave. Reči moram, da je snovanje pustolovščine precej zabavno, čeprav je z njim tudi veliko dela: predvsem z risanjem načrtov ter izbiro vrste in števila sovražnikov. Zdi se mi, da se ni pretežko spopasti z nekaterimi težavami, ki so pestile predpripravljeno pustolovščino: moja zgodba (ki se sicer razkriva počasi) je bolj zanimiva, sovražniki, na katere junaki naletijo, se pa obnašajo precej smiselno (no, tako se mi vsaj zdi). Morda najteže je snovati primerno težke spopade. Za to D&D sicer nudi smernice, ki so vprogramirane tudi v spletna orodja, vendar niso najbolj zanesljive, saj predpostavljajo, da bodo junaki med spopadi manj počivali, kot se navadno zgodi v resnici, poleg tega je pa težavnost spopada precej odvisna od okolja, ki ga smernice ne upoštevajo.

Prva seansa moje pustolovščine se je začela z veliko eksplozijo, nakar so šli junaki v kanalizacijo iskat povzročitelje. Ti niso bili silno nevarni, vendar so se v svoje skrivališče dobro zabarikadirali, kar je junakom povzročalo toliko težav, da se je igralcev začelo lotevati malodušje. Predstavljal se si, da bodo barikade premagali s kakimi pripomočki, ki jih bodo prinesli od zunaj (lestvijo, oljem in ognjem, dletom in macolo €¦), vendar tega niso storili. Namesto tega so šli dražit neke prikazni, ko so bile doma v kanalizaciji, da so pridobili eno stopnjo, kar je spopad primerno olajšalo. Druga seansa se je odvila domala brez spopadov, saj so junaki po mestu dalje raziskovali, kdo stoji za eksplozijo (in spotoma z lastno eksplozijo pokončali šefa mestnih mafijcev). Ta seansa se je odlično posrečila – očitno smo ugotovili, da je možno in zabavno probleme reševati tudi brez bridkega jekla.

Oživitev in skorajšnje ponovno umrtje

Od zadnjega zapisa o D&D smo imeli dve seansi, ki si zaslužita besedo ali dve. Večina prve je bila namenjena oživljanju umrlih junakov. Tu sem ponudil več možnosti:

  • Običajno oživljanje, pri čemer je duhovnik v druščini lahko eno oskrbel zgolj za plačilo stroškov (500 zlatnikov), za drugo je bilo pa treba plačati tržno ceno (1.000 zlatnikov).
  • Oživljanje s popustom v nekem svetišču, kjer bi to storil neizkušen duhovnik. Kolikšen popust sem ponudil, se žal ne spomnim.
  • Kvest za oživitveno čarovnijo. Junaki so izvedeli za ruševine nekega svetišča, ki se je za časa delovanja ukvarjalo z nekromantskimi poizkusi, te pa je financiralo s prodajo zvitkov za oživljanje in podobnih predmetov.
  • Posojo življenjske energije v zameno za oživljanje. Junake je obiskal nek skrivnosten mož, čigar gospodar za svoje (zelo pomembno) raziskovalno delo potrebuje življenjsko energijo. Če bi mu jo bil kateri od umrlih pripravljen posoditi, kadar bi jo potreboval, bi ga bil gospodar pripravljen oživiti. Skrivnostni mož se je o tem vprašanju pogovoril kar nesposredno z umrlima.

Igralci so se izkazali za precej previdne in so se odločili za čisto običajno oživljanje. To je bil za njihove finance znaten zalogaj in jim je za povrh prislužil užaljenost odposlanca gospodarja s pomembnim raziskovalnim delom. Prvi korak je bil kajpak prodaja plena, kar se je izkazalo za ne povsem enostavno, saj je trg za orožje in rahlo naluknjane oklepe v mestecu Phandalin, kjer so pustolovili, bolj majhen. A ker so itak zaradi oživljanja morali v bližnje večje mesto (Neverwinter), so preostali plen prodali tam. Do nekaj dodatnih zlatnikov pa so si pomagali še s hazardiranjem.

Med vračanjem v Phandalin je družbo na kraju, kjer so nekoč že doživeli goblinsko zasedo, pričakala nova (če se je ob tem komu porodila misel na osla in led, ni edini). Med dotedanjimi prigodami sta namreč živa ostala dva podšefa – en goblinski in en rdečeplaščniški. Ta dva sta se povezala in se naših junakov skušala odkrižati, kar jima seveda ni uspelo. S tem se je seansa zaključila – ne da bi se sploh dotaknila predpripravljene pustolovščine.

V naslednji seansi smo se vrnili k predpripravljeni pustolovščini z obiskom ruševin vasi Thundertree. Tam naj bi bilo namreč moč najti druida, ki ve, kje stoji grad, kamor druščino vodi iskanje njihovega nekdanjega škratovskega delodajalca (in bogatega rudnika, okrog katerega se vrti celotna pustolovščina). Ruševine naseljujejo zombiji in napadalne rastline, ki pa niso pretirano vznemirljivi sovražniki, tako da se jih igralcem niti ni ljubilo masakrirati. Če pustolovščina za pridobitev ustrezne količine izkustvenih točk pričakuje, da se bodo igralci lotili vseh sovražnikov, ki jim jih pripelje na pot, bi se morala potruditi, da so ti bolj zanimivi (ali pa neizogibni). A k sreči so se v vasi našli tudi taki (bolj zanimivi namreč, ne neizogibni).

Najprej so junaki naleteli ne možake s čudnimi maskami, za katere se je izkazalo, da so častilci zmajev. Ti so ugrabili zmikavtinjo, kar sicer ni bil del predvidene zgodbe, jim je pa prikladno padla v roke in se je zdela primerna za žrtvovanje zmaju. Z njo so se zabarikadirali v hišo brez strehe, saj so pričakovali, da jo bodo tovariši poizkusili rešiti. To se je res zgodilo – na dokaj domiselen način. Najprej si je coprnikov leteči osebni hudiček iz zraka natančno ogledal, kje v hiši sovragi so (coprnik je prevod za warlocka, osebni hudiček pa za familiarja vrste imp – predlogi za boljše prevode so dobrodošli). Ta hudiček je kot izvidnik kar malo preveč uporaben, tako moram razmisliti, kako mu pristriči krila. Nato so izbrali mesto, od koder je urok thunderwave lahko zadel vse sovrage, izognil pa se ujeti zmikavtinji. Čarovnik je na tistem mestu preplezal zid in thunderwawe začaral, coprnik ga je pa obdal s čarobno temo, da ga sovragi – ako bi preživeli – ne bi sesekljali. Manever se je odlično posrečil in vsi sovragi – izvzemši šefa – so storili bridki konec. Slednji je bil moj dodatek, saj so se mi tudi častilci zmajev zdeli zanimivi le zgodbovno, kot borci pa niti ne. Šef jo je popihal in je potem junake še dvakrat zastrupil (osel, led …), preden so se ga odkrižali.

Bralec se je morebiti vprašal, kaj so častilci zmajev delali v Thundertreeju. Odgovor je kajpak, da so častili zmaja – zelenega, ki se je naselil v stolpu vrh vasi. Seveda ga je druščina šla obiskat, zmaj jih je prijazno pozdravil in vanje bruhnil strupen dah, ki je dva od junakov nemudoma spravil na tla. Tu sem bil deloma prizanesljiv, deloma sem pa pozabil, kako točno delujeta nezavest in zbujanje iz nje, tako da so jo junaki uspeli ucvreti, ne da bi bil zmaj koga pohrustal. Zdaj kujejo načrte, kako ga bodo vendarle premagali, na njihovo udejanjenje bo pa treba počakati na eno od naslednjih seans.

Pri ustvarjanju šefa častilcev zmajev in pri zamisli igralcev, da bi za spopad z zmajem najeli kakega slaboritneža, sem ugotovil, da bi bilo dobro imeti na zalogi zbirko neigralskih likov različnih stopenj in poklicev. Predstavljal sem si, da je do taiste ugotovitve prišlo že več  gospodarjev temnic, zato sem se lotil googlanja. Najboljše, kar sem našel (za D&D 5. izdaje), je tale zbirka likov do 10. stopnje. Zdi se mi precej v redu, edino oprema ni najbolj prepričljiva, če predpostavimo, da imajo neigralski liki enake možnosti kot igralski. Tule naj bi bili na voljo liki do 20. stopnje, a je po vsem videzu spletna stran umrla. Mislim, da bom najhujše sovražnike moral pripraviti kar sam, da bodo imeli dostojno opremo, za bolj običajne bo pa zbirka z interneta čisto v redu. Težava je namreč, da predobro opremljeni sovražniki svojo opremo po smrti prepustijo igralcem, katerim je opremo treba dozirati previdno, da ne postanejo premočni. No, se pa da pri tem malo pogoljufati – sovražnik lahko nek kos opreme uporablja, ko je čas za plenjenje trupla, ga pa zamolčim, če seveda ni preveč očiten (kar najbolj pomembni – tisti, ki izboljšujejo napadalne, obrambne in podobne lastnosti – v glavnem niso).

Mrzla roka smrti se je dotaknila naših junakov

Druga seansa D&Dja se je zgodila že pred nekaj časa, tako da je skrajni čas za poročilo, sicer me utegne prehiteti naslednja. Junaki so najprej uspešno spravili zaupani jim voz z rudarsko opremo, ki so ji dodali plen iz goblinskega brloga, v mestece Phandalin. V ta namen so si sicer morali izposoditi par konj, saj jim je enega vola požrl sovomedved (to so ugotovili, ker se je Jelkinemu liku zdela dobra zamisel raziskati nočno renčanje v gozdu – posledica je kajpak bila, da so se s tem medvedom tudi stepli). Za izposojo so morali zastaviti svojega čarovnika, ki je imel tačas priliko kidati gnoj, vendar mu nekaj kmečkega življenja ni škodilo. V Phandalinu so najprej malo kupčevali, nakar so prešli k bolj zanimivim rečem.

Prva zanimiva reč je bil obisk cirkusa. Tega v predpripravljeni pustolovščini ni, a ker so si igralci želeli jezditi na slonu, se mi je cirkus zdel edini realističen način, da jim ga pripeljem na pot. Sicer si bodo slona težko prilastili, saj bi po moji oceni cirkus zanj moral zaračunati kakih 2.000 zlatnikov (poleg nakupne cene 200 zlatnikov sem v to vštel prevoz čez morje, izpad prihodkov med čakanjem nanj in med dresiranjem ter nekaj pribitka zaradi izgube ugleda cirkusa in nevšečnosti). Se je pa naš čarovnik uspel s sprva zadržanim cirkuškim čarovnikom dogovoriti za sodelovanje pri predstavi. Nastop se mu je precej dobro posrečil, kar mu je nemalo polepšalo dan.

Druga zanimiva reč so bili lokalni mafijci – rdečeplaščniki – ki izhajajo iz predpripravljene pustolovščine. Za primerke, ki jih junaki srečajo v mestu, pustolovščina predvideva, da s številčno močnejšimi junaki nevarnega videza izzovejo spopad, vendar se mi to zopet zdi nerealistično obnašanje, nad kakršnim sem se že prejšnijč pritoževal pri goblinih. Tako so moji rdečeplaščniki junake raje pobarali, če bi se jim pridružili, in ko so ti ponudbo ne preveč prijazno zavrnili, so jo z repom med nogami odkurili. Junaki bi bili ponudbo lahko tudi sprejeli in se tako infiltrirali med falote, vendar tolikanj zvijačni niso bili. V načrtu sem imel, da bi se rdečeplaščniki nato naših junakov skušali odkrižati z nočnim napadom, vendar do tega ni prišlo, ker so junaki še isto noč napadli brlog rdečeplaščnikov.

Napad se je začel precej dobro: prva skupina sovragov je bila uspešno ustrahovana, tako da so se predali. Nato so morali igralci ugotoviti, da so v D&Dju priljubljena reč skrivna vrata – ta so namreč vodila naprej v brlog. Sledila je ena past, par nenevarnih spopadov, rešitev jetnikov in ključavnica s strupeno iglo, ki je zbodla zmikavtinjo in zahtevala nočni obisk lokalnega svetišča, nakar so stvari postale bolj resne. Junaki so namreč prišli do treh sosednjih sob, od katerih so bili v eni štirje rdečeplaščniki, v drugi trije hroščomedvedi (v nasprotju s sovomedvedom sta to ime in sploh njegov prevod precej neinformativna – gre za večje in nevarnejše sorodnike goblinov) ter v tretji čarovnik, ki je rdečeplaščnike vodil. Pustolovščina je po vsem videzu predvidevala spopad s prebivalci vsake sobe posebej, a glede na njihovo bližino in hrupnost tepeža se mi to ne zdi realistično. Igralci so prišli na misel, da bi bilo sobe dobro ločiti, pri čemer pa jim nisem preveč pomagal, saj bi bili v tem primeru boji dokaj lahki, oni pa niso bili posebej previdni in še slabo so kockali – z vitrihom so namreč zaklenili ena od vrat, pri čemer so bili preglasni. Tako se je vnel boj z vsemi sovragi (pretežno) naenkrat. Čarovnika so se sicer odkrižali zelo zlahka: duhovnik je skombiniral od boga navdihnjeno sposobnost guided strike, ki za 10 poveča verjetnost zadetka, z čarobnim napadom inflict wounds, pri katerem je dobro metal kocke, kar je imelo za posledico, da je čarovnik podlegel prvemu napadu. So se pa ostali sovragi dobro držali, tako da so se trije izmed junakov znašli med umirajočimi. Spričo mizernega metanja kock zoper smrt sta dva tudi čisto zares umrla. Smrt v D&D sicer ni nujno trajna, vseeno je pa za like nizkih stopenj, ki nimajo veliko denarja, kar resen problem, saj sami oživljati še ne znajo, pa še stroški tega početja so 500 zlatnikov (plus kolikor tisti, ki oživljanje opravi, želi zaslužiti). A to je problem za naslednjo seanso, ki se obeta čez dober teden.

Zaslon gospodarja temnice

V pripravah na naslednjo seanso sem si že izdelal zaslon, za katerim bom skrival svojo DMovsko literaturo in mete kock. Tovrstne zadevščine se kajpak dajo kupiti, vendar imam enega dragega konjička – karte MTG – že, tako da sem D&D zastavil zelo nizkocenovno. V trgovini s slikarskimi in drugimi ustvarjalskimi pripomočki sem kupil karton, ga zlepil z razmiki, da se da zložiti, in nanj prilepil tole.

Bili smo v temnici, zmaje bomo pa tudi še tepli

Prvo seanso D&D smo odigrali in bilo je dokaj fino. Lotili smo se igranja pustolovščine Lost Mine of Phandelver, ki je del začetnega kompleta za D&D in o kateri so poročila na spletu pretežno precej pozitivna. Na tej točki naj soigralcem, ki berete tale blog, zabičam, da v to pustolovščino ne vtaknite nosu – saj ne da bi bile v njej kake silne skrivnosti, katerih predčasno izvedenje bi povsem pokvarilo igralsko izkušnjo, a tudi za katerimi vrati se skriva kaj, smete izvedeti šele, ko vrata odprete. Začetek pustolovščine sicer ni bil nič pretresljivega. Junaki so peljali voz z rudarsko opremo v mestece Phandalin in na poti našli mrtvega konja škrata, ki jih je za prevoz najel. Očitno so ga napadli goblini, ki so tudi junakom pripravili zasedo. Zaseda se je kajpak izkazala za neuspešno, sledilo pa je čiščenje goblinskega brloga. V njem so našli še tovariša svojega škratovskega delodajalca. Iz ust njega in goblinskega poglavarja so izvedeli, da je škrat našel bogat rudnik, ki bi ga rad izkoriščal, da pa bi mu pri tem štrene rada mešala goblinski kralj (ki je ujetega škrata ukazal prepeljati na svoj grad) in skrivnostni zlobec Črni pajek.

Za pustolovščino lahko rečem, da je zaenkrat čisto v redu, kake prav posebne hvale si pa ne zasluži. Z zgodbo se še ni uspela izkazati, vendar ji moramo v tem pogledu dati še nekaj časa. Pograjati pa moram predvideno obnašanje goblinov v zasedi:  po prvi salvi puščic naj bi dva goblina izmed štirih s sabljama planila nad junake, kar bi bilo precej nespametno – streljanje iz kritja na robu gozda je dosti bolj učinkovito in za strelca manj nevarno kot se v dvoje sabljati s petimi sovragi, pri čemer te kak tovariš lahko po nesreči ustreli v hrbet. Zaradi tega so moji goblini ostali v gozdu in so junakom prizadejali kar nekaj poškodb. Goblinski brlog je bil zastavljen dokaj zanimivo – v dveh nadstropjih in s parom bazenčkov, iz katerih je moč izpustiti vodo za odplakovanje vsiljivcev. Je bil pa spet problem obnašanje goblinov: v pustolovščini so opisani, kot da se pretežno držijo svojih prostorov, kar se mi ni zdelo realistično, glede na to, da so jim junaki pobili stražarja pred brlogom in poludomačene volkove v prvem prostoru, nakar so si privoščili počitek. Tako so bili moji goblini malo bolj dinamični, pri čemer se je izkazalo, da bi bilo praktično, če bi pustolovščina nudila seznam prebivalcev brloga namesto opisov po posamičnih prostorih. Pustolovščina tudi predvideva, da podpoglavar goblinov zagrozi, da bo pokončal tovariša škratovskega delodajalca junakov, če oni ne pokončajo poglavarja (čigar vlogo bi rad prevzel). Tak poizkus pogajanja gre načeloma pohvaliti, a ko smo ga odigrali, ni deloval preveč prepričljivo: zamislite si peterico z okrvavljenim orožjem, ki je podpoglavarju pravkar zmasakrirala tovariše in ki ji za možaka, ki mu podpoglavar drži nož na grlu, ni prav dosti mar – bi se podpoglavar res pogajal za kaj več kot svoje življenje? Sicer se je, ampak mislim, da je bil lahko kar vesel, da jo je odnesel s celo kožo. K njegovemu pogajalskemu neuspehu je pripomogla tudi precejšnja ustrahovalna sposobnost junakov – taista je na koncu izvlekla vse informacije iz poglavarja, nakar so ga brezvestneži kratko malo pokončali.

Igranje nam je kljub neizkušenosti šlo čisto v redu. Občasno smo morali preštudirati kako pravilo, vendar nam to ni vzelo preveč časa. Dokler ni zazvenelo jeklo in niso zacvrčali uroki, so se igralci tudi lepo potrudili z igranjem vlog – enega nedolžnega pastirja so poizkusili obrati pri kockah, pa skregali so se, kaj storiti po goblinski zasedi, kar bi bilo skoraj privedlo do nasilja. Ko so se lotili boja, so pa bolj mislili na taktiko kot na igranje vlog. Igranje vlog (neigralčevih likov) tudi meni kot DMu ni šlo najbolje, tako da se bomo v tem morali vsi še malo izuriti.  Za boje bi rekel, da so bili primerno težki, sem pa dvakrat – ko so goblini zadeli kritično – priredil met kocke, saj nisem želel, da bi kdo izmed junakov dokončno umrl. Vendar to najbrž ni bilo potrebno – mislil sem namreč, da poškodba, enaka ali večja od celotnega števila življenjskih točk, lik nemudoma ubije, pa ni tako – za nemudno smrt je potrebna poškodba, enaka ali večja od trenutnega + celotnega števila življenjskih točk. V prihodnje bom tako manj prizanesljiv, saj nič ne dvomim, da bo smrt, ki bo junakom dihala za ovratnik, prispevala k vznemirljivosti pustolovščine. Pa še nekaj nevsebinskih izboljšav moramo narediti (predvsem jaz). Ena bodo primerna kazala, saj moram v pustolovščini preskakovati od opisa okolja in dogodkov na opise različnih sovragov, pri čemer sem se zadnjič včasih malo izgubil. Druga bodo figurice za igralce in sovrage na bojnem polju – prejšnjič smo za to uporabili kocke, ki smo jih potlej mešali s kockami, ki smo jih metali. Tretja bo pa morda zaslon za DMa (če bom našel čas, da ga izdelam) – nekaj takega.

Zopet D&D in spomini na stare čase

Pred mesecem ali dvema se mi je zopet zahotelo igrati dungeons & dragons (D&D). To je igra, ki smo jo včasih kar vneto igrali in ima na tem blogu tudi nekaj zapisov (na kratko je predstavljena v temle), potlej smo pa to početje zaradi pomanjkanja časa opustili. Dungeons & dragons ima kar lepo zgodovino – igra je nastala leta 1974 in je od takrat doživela več izdaj. Ko smo začeli igrati mi – to je bilo nekje med letoma 2000 in 2003 – je bila aktualna tretja, ki jo je kmalu nasledila triinpolta. Ti dve sta mi bili precej všeč, saj sta bili bolj logični in sistematični od prejšnjih, ki sem jih bežno poznal iz računalniških iger. Leta 2008 je bila izdana četrta, ki smo jo tudi malo igrali, vendar mi ni preveč ugajala. Z njo so očitno želeli uvesti novosti, ki pa so bile le novosti in ne izboljšave. Zdaj je aktualna peta izdaja, ki bolj spominja na tretjo in triinpolto, le da je nekoliko poenostavljena in si menda prizadeva, da bi liki v njej ne bili tako močni, kot so bili lahko v prejšnjih izdajah. Konkurenca D&D je pathfinder, ki je izpeljan iz D&D triinpolte izdaje in je nastal v času D&D četrte izdaje, s katero so bili nezadovoljni tudi drugi igralci. Pathfinder je menda bolj zapleten, tako da se zdi za nekoga, ki bi sicer rad igral D&D, nima pa za to prav dosti časa, manj primeren od D&D pete izdaje.

Da bi z igranjem D&D ne ostal le pri želji, sem k temu početju pozval svojo nekdanjo družbo ter rekrutiral še Jelko in enega sodelavca. Ker je gonilo igre dungeon master (DM),  mi ni kazalo dosti drugega, kot da prevzamem to vlogo. Vendar biti DM zahteva kar nekaj priprave – zamisliti si mora zgodbo, načrtovati kraje, kjer se bo odvijala, in izdelati like, ki jih ne vodijo igralci. Ker mi manjka časa in s tem nimam izkušenj, sem se tako odločil uporabiti predpripravljeno pustolovščino, kakršnih je ne voljo na pretek. Trenutno se dogovarjamo, kdaj bi se prvič dobili, medtem sem pa med starimi datotekami izbrskal dnevnik ene pustolovščine, ki smo jo igrali pred leti, ki ga tule priobčujem:

Uvod

Zima, gorski prelaz. Snežni vihar divja in droben zmrznjen sneg vam biča obraz in vam leze pod obleko skozi vsako še tako majhno odprtino. Petrin dvigne glas in kaže proti steni, a ga trušč preglasi. Oči vas bolijo ob naletu ledenenih iglic in trudite se ugledati, kar vidi vaš sopotnik. Prebijete se proti skalnemu previsu v upanju, da vam bo nudil zaščito pred podivljano naravo. Čutite, kako se tla začenjajo tresti, in snežni zameti začenjajo drseti proti vam. V zadnjem trenutku se vam uspe stisniti ob steno, a vsi niso tako srečni. Sneg zajame vaše mule in več vasih sopotnikov. Preden jih sneg ugrabi, zagledate grozo v njihovih očeh, in že jih ni več. Petrin sname rokavice in začenja premikati prste z naglico. Veste, da vas bo vsak trenutek zasul sneg. Čutite, kako Petrin zbira magično energijo in jo usmeri proti vam …

Ko ponovno odprete oči, zagledate nebo. Nebo, kakršnega še niste nikoli videli …

1. POGLAVJE: Runkazaj

Zbudimo se lebdeč v zraku (in smo temu primerno zbegani). Po nekaj poizkušanja ugotovimo, da se lahko premikamo z močjo volje. To je za astralno ravan običajno, a da smo se znašli na astralni ravni, ugotovimo šele kasneje. V bližini odkrijemo veliko skalo, na kateri fizika deluje običajno.

Na skali je več zgradb. Eni od njih – veliki kupoli – se približamo in začno nas obstreljevati baliste. Uspe se nam prebiti vanjo, kjer nismo izpostavljeni strelom. Med raziskovanjem stavbe skozi okno vanjo prileti nek barbar, ki se ne spomni prav ničesar o sebi in svoji preteklosti. Glede na to, da je še bolj zbegan od nas, se nam pridruži. Z nekakšno magično pripravo nam uspe priklicati par salamandrov, ki ju moramo potem pokončati. Doživimo tudi bližnje srečanje z balistami, ki so nas prej nadlegovale – srečno ga preživimo (baliste pa ne). Odkrijemo čaroben pripomoček, ki kaze prizore v okolici – med drugim vidimo tudi nek prav posebej imeniten meč. Med našim potikanjem po zgradbi zunaj poteka spopad med letečo ladjo in zmaji ter stolpi nedaleč stran. Tudi nas pride pogledat četica udeležencev spopada in ker so precej sovražno nastrojeni, jih pobijemo. Sledijo jim okrepitve, tudi v podobi zmajev, pred katerimi se zatečemo v podzemno sobo.

Dotična ima še en izhod, iz katerega se prikaze prikupna ženščina po imenu Leeska. Odpelje nas h gosopodarju skale, na kateri smo (in ki se, kot izvemo kasneje, imenuje Runkazaj) – Karlutu. Izvemo, da so napadalci Githyanki in da Karluta štejejo za izdajalca. Pogodimo so, da mu jih pomagamo pokončati, v zameno pa si lahko vzamemo njihovo ladjo in on nam bo pomagal znajti se na astralni ravni. Ob pomoči četverice grdob, ki nam jih posodi Karlut, res opravimo z Githyanki tako v kupolasti stavbi kot na ladji. Srečamo se tudi z Githzeraji in se sporečemo, kar se konča s smrtjo Githzerajev.

Karlut drži besedo in nam pomaga obvladati ladjo (natančneje astralni brig) toliko, da naj bi bili zmožni priti v bližnje mesto. Da nam tudi paket, ki naj bi ga tja odnesli. Med potjo nas ujame vihar, ki poškoduje gredelj nase ladje. To ima za posledico, da magija, ki seva iz njega, oživi dobršen del naše opreme. Po zoprnem spopadu z raznimi oklepi in podobnim uspemo zakrpati luknjo, tako da srečno prispemo na cilj.

2. POGLAVJE: Meč

Po prihodu v Greenrock naš barbar ostane na ladji, ostali pa krenemo k bratoma Beteli, ki naj bi bila največja mojstra za popravilo ladij, kakršna je naša. Skupaj z nami pridejo v njuno graščino tudi trije možaki – Garik Sider (za katerega se kasneje izkaze, da je glavni mestni policist in sodnik – to je namreč v Greenrocku združeno v eni osebi), Mali (ki je pravi orjak, po vsej verjetnosti glineni golem) in še en stražnik. Razlog je, da je bil eden izmed bratov – Omer – že usmrčen zaradi ugrabljanja in pobijanja otrok, drugi – Vemer – pa je obtožen istega zločina, ker se ugrabitve nadaljujejo. Garik odredi, da ne smemo oditi, dokler se krivec ne najde. Vemer nam obljubi zastonj popravilo ladje, če ga operemo krivde.

Med stikanjem po graščini najdemo knjigo, ki je delo bratov in opisuje velike nevarnosti – zadeve, ki želijo zavladati vsemu. Njima znane so Končni red (neka mehanična zadeva), demon Zubau (ki ima rad, da se mu žrtvujejo ljudje), Trioki (tudi nekakšen demon, ki se občasno utelesi in dela zgago, dokler ni pokončan) in Ilithidi. Obiščemo tudi pravi pravcati muzej, ki sta ga brata ustvarila med svojimi popotovanji. Iz njega Garras ukrade eterično steklo (to je leča, skozi katero je moč videti eterična bitja) in nek izredno oster meč. Adrym pa si prilasti naročnik (moj prevod bracerja), ki je bil nataknjen na odsekano roko – ta se mu, ko si ga natakne, vtisne v roko.

Po pogovoru z Vemerjem ugotovimo, da je njegov brat zapadel Zubauovemu vplivu. Med počitkom nas zmoti premikajoča se ožgana odsekana roka, za katero se izkaže, da pripada obešenemu in sežganemu Omerju. Slednjega res ni v grobu, zato se ga napotimo iskat. Pod graščino najdemo hodnik vodeč do nekakšnega portala, skozi katerega se po vsej verjetnosti pride k Zubau. Tam srečamo Omerja, ki še kar miga, a ga tega hitro odvadimo. Iz portala pride nekakšen mehur, ki Garika, Malega in stražnika prilepi k steni. Sledi mu trojica demonov, ki pa jih tudi brez njihove pomoči uspemo pokončati, nakar z ukradenim mečom uničimo portal.

Garik nas izpusti, Vemer pa izpolni svojo obljubo.

V mestu izvemo, da ženska po imenu Sagina lahko oskrbi raznovrstne posle. Damo se najeti, da v neki hiši naredimo čim več škode in da nekemu peku zastrupimo moko, za plačilo pa poskrbi, da se z naše ladje odstranijo znaki githyanškega lastništva in nam da dva od sedmih delov, ki so potrebni, da bi ladja lahko potovala med ravnmi. Med nalogo pri peku našega čarovnik nek Nebeščan (moj prevod Celestiala) skoraj pokonča, reši pa ga neznan vpliv (za katerega kasneje ugotovimo, da je Trioki, ki deluje skozi vtisnjeni naročnik). Za ukradeni meč ugotovimo, da je sila mogočen predmet in da naj bi bil nekoč že pokončal Triokega.

Adrym se leto dni pri Sagini uči za zmikavta, pri čemer mu Trioki še enkrat reši kožo, drugi pa tačas z ladjo prevažamo tovor in služimo denar (imamo tudi nekaj sitnosti s vremenom, pirati in podobnim, a nič hujšega). Trioki od čarovnika zahteva, da uniči ukradeni meč, kar Garrasa prav nič ne navduši. Spozna tudi nekega agenta Triokega, k kateremu se napotimo, da bi o vsem skupaj izvedeli kaj več. Ko Garras skuša priti do tega možaka, ga Trioki skozi našega Adryma želi zaščititi. Garras mu zato v upanju, da ga bo rešil vpliva Triokega, odseka roko. Vendar iz odsekane roke zraste še en Adrym. Tudi temu odseka roko, nato pa nadaljno krvoprelitje ustavi naš duhoven. Vmes poseže tudi Petrin, ki Garrasa dominira, duhoven pa enemu izmed čarodejevih izvodov nazaj pričvrsti roko – drugemu se roka ne da vrniti in si kasneje omisli umetno. Agent jo podurha, za seboj pa pusti knjigo v nerazumljivi pisavi.

Za razvedrilo se Garras udeleži gladiatorskih bojev. Uspešno zmaga, čaprav je zadnji boj kar težaven. Vsa druščina nekaj zasluži s stavami. Sledi prosta kategorija, v kateri se je moč spopasti z Malim. Naš barbar poizkusi in je hudo tepen. Duhovnik pa – ob pomoči kopice urokov, ki jih zacopra nase – uspe zmagati.

V mestu se zasidra vilinska ladja in njena posadka išče meč, ki smo ga ukradli. Prihajajo iz legendarnega Vzhodnega kraljestva, z njimi pa je Lytheranthis, čez tisoč let stara vilinka, ki naj bi bila hči Vojščaka somraka (ta naj bi bil s tem mečem pokončal Triokega). Ko zagotovijo, da bodo Adryma poizkusili rešiti vpliva Triokega, se jim Garras odloči pomagati. Druščino (razen Adryma) obvesti, kako stvari stoje. Da bi si izboljšali pogajalski položaj, gremo iskat še nek kamen, za katerega so vilini rekli, da ga tudi iščejo, in ki naj bi bil zakopan v kleti hiše agenta Triokega (to je zapisano v šifrirani knjigi, ki nam jo je nek gnomski zgodovinar dešifriral). Kamen najdemo, ko ga izkopljemo, pa se pojavi Adrym, ki ga je Trioki napotil za nami. Trioki želi, da se kamen zakoplje nazaj, ker pa Adrym ne uboga, ga Trioki povsem obvlada in spremeni v žuželkasto pošast. Ostali pobegnemo in obvestimo viline – pri tem izvemo, da skozi tisti kamen Trioki lahko uveljavlja svojo voljo, tako da ni bilo pametno izkopavati ga.

Ko z vilinskimi vitezi pridemo v agentovo hišo, Adryma ni več tam. Adrem (Adrymov dvojček) in Petrin pohitita na ladjo in jo odmakneta od obale, na njeno mesto pa Petrin pričara utvaro enakega videza. Ostali gremo k Sagini, ki najde očividca, ki naj bi bil videl nekaj žuželkastega, kar je šlo v pristanišče. Pohitimo tja in ob pomoči vilinskih vitezov Adryma v dolgem boju pokončamo. Žal s seboj nima ne meča in ne kamna.

Po nekaj vohljanja ugotovimo, da ima oboje agent Triokega, katerega hišo smo že dvakrat obiskali. Ob pomoči scryanja izvemo, da jo je predal dvema capinoma, ki ju ob pomoči Garika Siderja uspešno najdemo. V kratkem spopadu zmagamo, Garik pa jima plen odvzame. Vilini nam ponudijo službo, v kateri bi morali svojo ladjo pustiti v Greenrocku. Ponudbo sprejmemo in za ladjo najamemo pristan za pet let.

3. POGLAVJE: Iskanje Vojščaka somraka – Srečanje z Ilithidi

Z vilini krenemo na pot. Med plovbo malce zaslišimo vojščake na ladji, enkrat pa imamo tudi pogovor z Lytherantis. Izvemo, da sta naša in še ena ladja na poti, da bi sklenili razna zavezništva, ker se bližajo težave: ponovno vstajenje Triokega in povečana dejavnost Ilithidov; možno bi celo bilo, da se ti dvoji povezujejo. Naša ladje je sklenila zavezništvo z Greenrockom, sicer pa se po zaslugi stare vilinke bolj posveča iskanju Vojščaka somraka – njenega očeta, ki je že dvakrat premagal Triokega. Ko je Trioki prvič vstal, si je za zaveznike pridobil Zahodno kraljestvo (ki je na isti ravni kot je bilo Vzhodno, dokler niso slednjega prestavili na lastno podravan, ker je njegova kraljica prerokovala, da bo povzročilo nekakšno katastrofo; omeniti velja, da je poleg prej omenjenih tažav prisotna še ena: ukraden je bil eden izmed treh klučev do te podravni). Njegovi pripadniki so bitja, v kakršno se je spremenil Adrym, in so skrajno nevarni. Vendar so bili premagani in Zahodno kraljestvo si ni več opomoglo. Drugič je Trioki deloval skozi preprosto ljudstvo od vojne opustošenega Vzhodnega kraljestva, tako da se je vojska morala obrniti proti lastnim ljudem. Poleg tega je takrat ubil Lytherantisino mater. Ko je bil poražen drugič, je Vojščak somraka izginil, vendar Lytherantis verjame, da je še živ. Obstaja tudi sum, da je po omenjenih dveh vstajenjih Trioki vstal še enkrat, a o tem ni znanega nič več.

Ladja je namenjena v Kifenhof, mesto zgrajeno na glavi ubitega boga, kjer naj bi bilo moč najti enookega moža, ki naj bi nekaj vedel o izvoru meča Vojščaka somraka. Balthareiksa močno teži pomanjkanje junaških dejanj, tako da mu pride prav, ko se izkaže, da je Kifenhof poln Ilithidov. Lytherantis nas pošlje iskat enookega pustolovca, pri čemer pokončamo kar nekaj Ilithidov. Pustolovec je – kot izvemo od nekega zoprnega govorečega meča – mrtev, a njegov dnevnik pove, da je meč in roko pristaša Triokega, s katere izvira Adrymov naročnik, našel v jami napolnjeni s snovjo, ki kljubuje magiji. Kje naj bi to bilo, dnevnik molči, pove pa, da je odpravo vodil čarovnik, ki prebiva v stolpu na otoku na ravni ognja. Najdemo tudi truplo našega nekdanjega tovariša, ki nas je po odhodu z Runkazaja zapustil. Z glavnim Ilithidom med našim iskanjem opravi preostala posadka ladje.

Poleg omenjenega dnevnika najdemo še enega, ki opisuje, da je nek zaklad skrit v notranjščini božje glave, na kateri stoji Kifenhof. Garras se odpravi ponj in se mu pri tem nič nesrečnega ne pripeti – zaklad je srednje bogat.

3. POGLAVJE: Iskanje Vojščaka somraka – Ravan ognja

Pred nadaljevanjem poti mesec dni ostanemo v Kifenhofu, ker Balthareiks in Adrem izdelujeta čarobne predmete. V tem času se naš barbar pobliže seznami z onim zoprnim govorečim mečem in slednji ga pripravi do tega, da ubije dva meščana. Potlej ga začne peči vest in družinama ubitih daruje po 1000 zlatnikov. Garras se z mešanimi uspehi ukvarja z žeparstvom, srečno pa eni izmed vdov ubitih ukrade zlato, ki ji ga je daroval barbar. Barbar skuša svojo vest nekoliko potolažiti še v Kordovem svetišču, pa se mu ne posreči najbolje.

Nato odplujemo proti ravni ognja. Vilini imajo druge opravke, zato nas Lytherantis le teleportira ne otok, kjer naj bi stal stolp čarovnika, ki ga iščemo. Po spopadu z neprijaznim domorodnim salamandrom srečamo nekega hudiča, ki pa začuda ni sovražen. Pove nam, da ve, kje lahko najdemo čarovnika, in da ga straži zmaj, v zameno za ta podatek pa da želi čarovnika, ker se ni držal pogodbe, ki sta jo sklenila. Strinjamo se in se odpravimo proti mestu, kjer je nekdaj stal stolp. Med potjo opravimo še s parom dimnih paraelementalov. Balthareiksu njegovo božanstvo, za katerega se zdi, da je doma tu nekje, namigne, da nas ob srečanju z zmajem čaka ognjena smrt. Zato si omislimo nekaj protiognjene opreme in šele nato nadaljujejmo pot. Res naletimo na zmaja in se z njim ne uspemo spopasti, ker noče pristati. Barbar in Garras jo zato ucvreta proti stolpu, preostala pa pokličeta hudiča, da bi kupila letalne uroke. Zmaj nas nekoliko opraži, a na koncu vsi srečno prispemo v klet stolpa.

Čarovnik je res tam, a je pošteno nor. K sreči najdemo njegove zapiske, ki dajo kar natančne napotke, kako priti do rudnika protimagičnega kristala. Oplenimo še njegovo domovanje, nato pa se teleportiramo stran (za kar moramo izstopiti, ker v stolpu to ne deluje). Možaka izročimo hudiču in preden izgineta, omeni, da nekoga ne smemo osvoboditi. Vrnemo se na ladjo in Lytherantis popišemo svoja doživetja.

3. POGLAVJE: Iskanje Vojščaka somraka – Črvivo vmesno dejanje

Pri čarovniku z ravni ognja smo našli čarobno pipo, ki jo Garras in Adrem preizkusita. Ponese ju na neko drugo ravan, ki jo lahko opazujeta in poslušata, fizične interakcije pa ne moreta uganjati. Priča sta spopadu dveh vojska: velike orkovske in manjše a dobro izurjene Imperialne (Imperij je doma na ravni, kjer je bilo nakdaj Vzhodno kraljestvo). Slednja je odeta v črno-srebrno barvo in ima prapore z zmajem, poveljuje pa ji markanten enook možak. Balthareiksa premaga dim iz pipe in pridruži se tovarišema. Ko se bitka razplamti, se izkaže, da v opazovanem svetu delujejo tako uroki naše druščine, kot tudi Garrasovo čarobno bodalo, ki je iz opazovane ravni doma. Tako pokoljemo kar lepo število orkov (vključno s poveljnikom) in ljudje zmagajo.

Ko se zbudimo, izvemo, da smo bili ‘odsotni’ devet dni. Med tem časom je ladja pobrala brodolomca trgovca Viljema Ulterja in njegovega služabnika Jozefa, Lytherantis je nekdo zastrupil, eden od vitezov pa je bil umorjen. Stare vilinke ne znamo pozdraviti, vitez, ki ga naš duhovnik oživi, ve povedati le, da je pred smrtjo videl nekoga v plašču, kakršnega si lasti Jozef, na trgovcu pa najdemo nenavadne rane. Zaslišimo precej ljudi in nihče nima povedati nič sumljivega, vrhovni vitez Sagythes pa trdi, da govore resnico. Balthareiks s pomočjo jasnovidske krogle dožene, da je imelo več ljudi nekaj opraviti z Ulterjevimi ranami. Ko osumljenim ukažemo, naj se slečejo, da bi jih preiskali, če imajo kje kake sledove krvi, nas napadejo. Nekdo prevzame oblast nad Garrasom in še on se obrne proti tovarišem. Izkaže se, da so na osumljencih bivali zajedalski črvi, in ko so vsi pobiti, so težave rešene – tudi Lytherantis se zbudi.

3. POGLAVJE: Iskanje Vojščaka somraka – Najden!

Prispemo do ravni, na kateri je rudnik protimagičnega kristala, in se teleportiramo v njegovo bližino – poleg naše druščine gredo tja Lytherantis, Sagythes in nekaj vitezov. Rudnik je dnevni kop in je prekrit z zemljo – očitno posledica plazu. Zraven je nekaj bolj ali manj porušenih zgradb. Zemeljski elemental, ki ga prikliče Balhareiks, zemljo odstrani, kristal pa je pretrd za kopanje.

Hudič, s katerim smo že trgovali, nam je prodal recept za topljenje kristala (za katerega se rabijo kamni, ki smo jih našli na ravni ognja). Uporabimo ga in natopimo dovolj kristala, da vlijemo orožja, za katera smo s seboj prinesli kalupe, in ščite, ki jih je voljan odkupiti hudič. Lytherantis se loti izdelave učinkovitejšega topila, da bi ugotovili, kaj skriva globina kristala – v ta namen vitezi izkopljejo odtok od rudnika.

V bližini rudnika odkrijemo utrjeno zgradbo, v kateri je truplo. Naš duhovnik truplo izpraša, a nam ne pove nič koristnega, razen tega, kje so rudniški delavci shranjevali pomembne predmete. Najdemo tudi sledove ogromnega zmaja in navidez stekleno palico, ki je očitno magična, njen namen pa nam ni znan. Na mestu, ki nam ga je izdalo truplo, najdemo še nekaj kamnov za topljenje kristala in ključ, za katerega nam Balthareiksov bog razkrija, da odklepa mogočna vrata s tremi ključavnicami.

Lytherantis izdela topilo in ga vrže na rudnik. Tačas se v zgradbi, kjer smo spali, najde umorjen vitez in Lytherantisina knjiga z uroki. Ko se dovolj kristala raztopi, zagledamo Vojščaka somraka. Lytherantis plane k njemu, a jo Sagythes surovo odsune. Pojavi se tudi hudič, s katerim smo trgovali, iz kristala pa se izlušči še Trioki. Hudič se postavi pred Triokega in nas napade, pri čemer takoj ubije vse viteze razen Sagythesa. Tudi Lytherantis se izkaže za sovražnico (kar je Sagythes očitno slutil). Uspemo jo premagati (a je ne ubijemo), hudiču pa ne moremo do živega. Hudič pograbi Triokega, pove, da smo bili le lutke v igri, ki sta jo vodila on in lažna Lytherantis, nam na vrat prikliče zmaja in odleti. Z Vojščakom somraka, ki izmed naše opreme prikliče svoj meč, in nezavestno lažno Lytherantis pobegnemo v opuščeno utrdbo, ki smo jo prej odkrili. Vojščak somraka razkrije, da je prava Lytherantis mrtva, lažno pa pokonča.

4. POGLAVJE: Pobeg z ravni – Grobnica

Naš vrli duhovnik oživi vse viteze, ki so podlegli hudiču, vandar potrebujejo nekaj dni, da si opomorejo. Mi tačas raziskujemo okolico in najdemo mrtvo žensko. Po nasvetu svojega boga jo Balthareiks oživi. Izkaže se, da je bardinja doma s te ravni in da se nam je voljna pridružiti. Za vojščaka somraka ugotovimo, da ima poleg vgrajenega oklepa in letalnega nahrbtnika še več čudnih lastnosti – npr. namesto prehranjevanja vsrkava toploto. Razloži nam, da za odhod z ravni potrebujemo ključ. Pove nam tudi, da ključ, ki smo ga našli pri rudniku, odklepa kraljevo zakladnico. Za druga dva domneva, da bi ju utegnili najti v grobnicah dveh visokih uradnikov – ob propadu kraljestva so namreč grabežljivi uradniki pobrali vse, kar je bilo vrednega, in prav verjetno se zdi, da so stvari vzeli s seboj v grob.

Vojščak somraka zamoti zmaja, naša druščina (brez vitezov) pa se odpravi proti grobnici kanclerja Sorse. Med potjo se razen manjše težave s precej velikimi mravljami ne pripeti nič posebnega. Pred ciljem prispemo v vas, kjer je živela naša nova tovarišica, in tam prenočimo. Ponoči nas nadlegujejo zombiji, a se umaknemo v majhen podzemen prostor, ki ga pozna bardinja. Drugo jutro krenemo proti grobnici, za katero se kasneje izkaže, da ima štiri nadstropja. V prvem pokončamo nekaj zombijev, najdemo precej skrivnih vrat in stikal (kjer se izkažejo Garrasove ostre oči), se bistro izognemo nekaj zelo očitnim stikalom, ki sprožijo pasti (tako vsakj domnevamo) in se nekoliko zataknemo pri uganki, ki odpira pot v nadstropje niže. A po nekaj poizkusih (od katerih se eden za Garrasa konča nekoliko boleče) in razbiranju slik na stenah smo tudi temu kos. V naslednjem nadstropju se srečamo z več duhovi, ki niso posebej prijazni (enega izzove Garras, dva pa kar sama napadeta). Z nekaj škode za našo moč, gibčnost in krepkost jih premagamo. Spopademo se tudi s silaškim vampirjem z ogromnim mečem, ki se po porazu zoprno razblini in nam napoveduje ponovno srečanje. V nadstropju niže je spet nekaj duhov ter skrinj z opremo in dragotinami. Med klatenjem po grobnici opažamo, da je imela izvirno očitno razmeroma neškodljiv namen, zdaj pa so jo zavzele zle sile. Pred soočenjem s temi zlimi silami, za katere domnevamo, da bivajo v zadnjem nadstropju, se teleportiramo v utrdbo počivat.

V utrdbi najdemo viteze, ki pečejo zmaja (po vsem videzu je Vojščak somraka za trajno poskrbel zanj), in Sagythesa, ki se nam je voljan pri zaključnem obračunu pridružiti. Naslednji dan se vrnemo v grobnico ter se v spodnjem nadstropju srečamo z lichem in njegovim pribočnikom – vampirjem, ki smo ga srečali prej. Lich copra, vampir tepe, a mi smo korenjaški – posebej Sagythes, ki požrtvovalno na vrat na nos plane nad licha. Sovraga podležeta našimi krepkim udarcem in nič manj krepki magiji, nato pa od prvega poiščemo filakter in od drugega krsto ter se ju znebimo za vekomaj. Ob raziskovanju spodnjega nadstropja naletimo na sobo z temnim olterjem, v katero se nas večina sploh ne upa. A ko se Balthareiks le ojunači, oltar posveti in tako zlomi zli urok, ki je ležal nad krajem. Vendar je zlo trdovratno in se ne da kar tako: nastopi kot ogromen črv, ki Adrema in Garrasa kar cela požre, nato pa ga naš duhoven pozdravi, kar mu zelo slabo dene – ko ga nato še malo podrezamo, ga kar pobere. Drugi ključ do kraljeve grobnice tudi najdemo, tako da se odpravimo nazaj v utrdbo.

4. POGLAVJE: Pobeg z ravni – Prihod v Vzhodno kraljestvo

Tretji ključ kraljeve zakladnice je našel Vojščak somraka, tako da smo nared za odhod v prestolnico. Še prej pa dobimo obisk: lebdečo kroglo, ki jo je poslal Trioki. V najboljši maniri vrhovnih malopridnežev napove zlo usodo naši druščini, sicer pa se predvsem posveti Vojščaku somraka. Spomni ga njegovih prejšnjih srečanj s Triokim: prvega, kjer ga pokaže v družbi bojevnikov, od katerih bi eden utegnil biti vojskovodja, v čigar bitko proti orkom nas je poslala čarobna pipa, zraven pa je tudi vilinka, ki najbrž kasneje postane njegova žena; in drugega, kjer je primoran pobijati preprosto ljudstvo, Trioki pa pokonča njegovo ženo. Ta videnja Vojščaka somraka zlomijo in v navalu besa poruši utrdbo, potlej pa ni za nobeno rabo več.

Po nekaj dneh hoda prispemo v glavno mesto ravni, ki pa je razen kraljeve palače porušeno. V palači pregledamo šest sob s hudmi pastmi, od katerih ena Garrasa pripravi ob roko, ker je malo preveč radoveden. Z nekaj truda najdemo knjigo, v katero pa je najprej treba nasuti črke. Tudi slednje odkrijemo in izkaže se, da knjiga popisuje obdobje iz zgodovine ravni. Njena zadnja stran pa ima malo drugačno vlogo – ko Balthareiksu bog pove, da bi mu koristilo prebrati jo, to stori in ugotovi, da vsebuje skrajno neprijetno Prekletstvo kravevega meseca: vsakomur, ki jo prebere, se po sedmih letih razblini duša. To preklestvo je delo nekega norega boga, ki je hotel uničiti multiverzum, pa so ga v obredu ujeli – namenil ga je izvajalcem obreda, vendar ga je eden izmed njih uspel preusmeriti v knjigo. Ime prekletstva pa izvira iz videza meseca, ki ga povzročajo izparine močvirja, v katerem je bil opravljen obred.

Končno vstopimo v zakladnico, kjer moramo najprej premikastiti kip, ki jo straži. V njej najdemo ključ ravni. Pregledamo še grobnico, v kateri je Vojščak somraka našel tretji ključ zakladnice (v njej ni nič zanimivega), nato pa zapustimo ravan. Odplujemo v Vzhodno kraljestvo, kjer nam kot plačilo ponudijo viteški naziv ali pa precejšnjo količino draguljev.

5. POGLAVJE: Obisk Imperija – Prihod

V prestolnici Vzhodnega kraljestva si privoščimo nekaj počitka in nakupov. Povabljeni smo tudi na sprejem pri kraljici, ki se izkaže za dokaj priljudno. Za večino prisotnih pa se zdi, da o nas tujcih nimajo najboljšega mnenja. Seznanimo se z veljaki kraljestva, Garras pa se skuša približati Evistesu, kapitanu Vilinskih lovcev, s katerim se res kasneje še srečata in rečeta kako besedo.

Priložnost imamo sodelovati v obredu, ki naj bi udeležencu razkril kako zanimivo ali pomembno resnico. Dogaja se v podzemnem prostoru, kjer fizika ni čisto taka, kot smo je vajeni, vsak udeleženec pa mora prehoditi predor, v katerem se zgodijo čudne stvari.
Barbara postavi v kožo orka. Najprej se udeleži napada na neko vas, sčasoma v vrstah orkov napreduje v pomembnega voditelja, na koncu pa ga pokonča enooki Imperialni vojskovodja (kot izvemo kasneje, je to najbrž Primus Haaken). Sreča tudi polorkovskega mladca, za katerega je domnevati, da je pravzaprav on sam v resničnem svetu.
Balthareiks se pogovori s predstavnikom svojega boga. Ta ga poziva k junaštvu in mu pove, da je eden izmed treh kandidatov za vodjo bogove vojske. Naš duhovnik se močno postavlja.

Garras skozi skrinjo po stopnicah vstopi v svet, ki ga ne uspe identificirati. Tam se ga trije malopridneži lotijo oropati, vendar enega pokonča, ostala dva pa pobegneta. Od lokalnega zdravnika brezuspešno skuša izvedeti kaj več o svetu. Prispeva denar za zdravilo za nekega reveža, ponoči pa poizkusi zdravnika oropati – pri tem ugotovi, da ima mož nenavadno bogato knjižnico. Radoveden počaka na lastnika in ta mu ponudi zdravilo, ki naj bi ga ozdravilo zmedenosti; čeprav zdravnika priveže in mu da nekaj zdravila piti, je vseeno zastrupljen.

Bardinja se vrne v svojo domačo vas, ki jo napade zmaj. S prijateljico in nekim starim možakom se skrijejo v podzemni prostor, kjer smo prenočevali tudi mi, ko smo bili tam.
Adrem pa se znajde v Greenrocku pri Beteliju. Obišče tudi agenta Triokega in ga dezintegrira, nato pa se sreča s samim Triokim. Ta se z njim igra, ko si Adrem odseka roko (ki jo je tu imel), pa umre.

Posebej razsvetljeni se ne počutimo. Obreda se udeleži tudi Vojščak somraka, ki si gre po njem napolnit baterije do sonca, nato pa je videti, da si je opomogel.

Zdaj imamo na voljo več poti:

  • lahko se lotimo iskanja ključa do ravni;
  • lahko se pridružimo Vojščaku somraka, ki bo šel najbrž iskat zmaja, na katerem smo ga videli v krogli Triokega;
  • lahko pa se pridružimo diplomatski misiji v Imperij.

Odločimo se za slednjo možnost.

V Imperij se podamo s Sagythesom. Priplujemo po morju (ne po zraku) in vidimo, da se v pristanišču nekaj gradi. V Imperiju zaradi napadov orkov vlada izredno stanje in vsi so skrajno nezaupljivi. Med čakanjem na sklep, kaj bodo storili z nami, smo zaprti v neki hiši, kjer nam sicer ni hudega, le dolgčas je. Ker se Garras pritožuje, mu Siegor Allbrand, poveljnik mesta, podari mojstrsko izdelano zaklenjeno skrinjo, s katere odklepanjem si krajša čas (odkleniti mu je ne uspe). Po nekaj dnevih nas odpeljejo v prestolnico, kjer se sestanemo s cesarjem Haraldom III. in še nekaj veljaki kraljestva. Diplomacijo prepustimo Sagythesu, s cesarjevim govornikom Joensonom pa se zmenimo, da bi za Imperij opravili kako nalogo.

5. POGLAVJE: Obisk Imperija – Orkovski poglavar

Iz prestolnice krenemo v Koebelar, od koder naj bi se odpravili nad orke. Koebelar je precejšnje mesto, stoji na hribu in je spodobno utrjen. V njem je kar nekaj vojaščine, v notranji utrdbi pa je tudi peščica posebnih enot. Poveljnik mesta nam razloži nalogo: hkrati z napadi vojske na ostale orkovske tabore moramo naskočiti tistega, v katerem je nastanjen pomemben poveljnik, in slednjega pokončati. Napadi naj bi se izvršili opolnoči.

Pri nalogi se nam naš barbar žal ne more pridružiti, nadomešča pa ga škratovski vojščak. Noč pred napadom se odpravimo na izvidniški prelet tabora. Odkrijemo, da je poglavarjev šotor na sredini, da je precej velik in da ga straži osmero krepkih orkov.

Naslednjo noč gre zares. Stražarje zunaj Balthareiks s čarovnijo utiša in jim ukaže, naj pobegnejo. Nato vstopimo. Pred vhod Adrem načara območje obrnjene težnosti, tako vsi, ki nam hočejo slediti, poletijo v zrak. V preddverju tiho pokončamo enega orkovskega bojevnika in enega šamana. Z naslednjo skupino pa ne moremo opraviti brez hrupa, zato jo pokončamo kar odkrito. Balthareiks pred šotor prikliče ogromnega elementala, ki zaposli navadne orke zunaj, v šotoru pa se soočimo s poveljnikom. Dotični s svojo energijsko dvojno sekiro udari zelo močno in glede na sovraštvo med orki in škrati se najprej spravi nad našega novega tovariša. Tudi poglavarjevo spremstvo ni od muh, tako da škrat hitro pade. Ostali se osredotočimo na poveljnika, ki kmalu podleže. A drugi orki se dobro držijo in povrh neko nesnovno bitje iz ozadja prikliče skeletnega zmaja, tako da nam gre kar za nohte. Ker je med bojem priklican elemental zaradi svoje velikosti podrl šotor, vidimo, da bomo vsak trenutek imeli na vratu vso orkovsko vojsko. Ko pade še Balthareiks, menimo, da je čas za umik. Garras pograbi Balthareiksa in padlega poglavarja (da ga orki ne bi oživili in da bi ga mi lahko izropali) ter s pomočjo letalnih škornjev pobegne. Adrem odteleportira bardinjo in sebe, škrat pa žal ostane na bojišču. Skeletni zmaj se ne uspe vmešati, ker ima preveč opraviti z elemetalom, ki ga je priklical Balthareiks.

Ko prispemo v Koebelar, vidimo, da so se ostale enote vrnile zmerno uspešne – sicer so jo orki skupili, a tudi v Imperialnih vrstah je bilo veliko žrtev. Glede na številčnost orkov se zdi, da nas čaka težavna obramba mesta.

5. POGLAVJE: Obisk Imperija – Bitka za Koebelar

Pred napadom poiščemo skupino orkov, s katero smo se bojavali prejšnjo noč, in jo uničimo. Naslednje jutro pa je sovrag pred mestom. Vendar ne napade, temveč okrog mesta postavi tri palice, ki ustvarijo neprebojen piramidast zid, tako da je Koebelar popolnoma ločen od preostanka sveta – zid se razteza celo pod zemljo. Orki zato braniteljev sicer ne morejo doseči, vendar tudi mi ne moremo nikamor, saj zidu niti protimagično polje ni kos.

Notranja utrdba je zaprta in v njej je očitno ustvarjena čarobna utvara, da se tam skriva zelo močna vojska. Balthareiks in Adrem pokadita čarobno pipo, ki ju popelje do precejšnje imperialne vojske sestavljene iz posebnih enot (okrog 10.000 mož), ki se pod zemljo prebija proti mestu, in še večje orkovske (več kot 200.000 vojščakov), ki je od Koebelarja oddaljena kak teden dni hoda. Vidita tudi letečo ladjo, ki smo jo opazili ob prihodu, in izvesta, da se pripravlja na vzlet. Povedano nam je, da je v mestu izdajalec, ki ga celo najdemo. Izdajamo se za pristaše Triokega (možak očividno ni preveč bister), tako da nam pove, da ga je utvara v notranji utrdbi preslepila in da je v mestu še en vohun. Tega žal ne najdemo. Po podzemnem hodniku, za katerega nam pove star vojak, pridemo v notranjo utrdbo, kjer bi nevidni radi izsledili drugega vohuna. Naletimo pa na mogočnega čarovnika (lahko bi bil najbž tudi psion), ki nam razkrije, da je njegovim ljudem vse naše početje znano, da so našli že 10 vohunov in da smo kar se tovrstnega početja tiče amaterji. Razloži pa nam tudi načrt: orki naj bi verjeli, da je v Koebelarju zbrana glavnina imperialne vojske, tako da bi vsi navalili sem; potem bi jih iz mesta napadle posebne enote, ki prihajajo pod zemljo, v hrbet bi jim pa udarila redna vojska.

Čez nekaj dni se orkovska armada res zbere, zid okrog mesta se vzdigne in napad se začne. Naša skupina, ki se ji pridruži vojščak Kaldor, je dodeljena mestnim vratom. Takoj na začetku bitke na obzidje skoči orkovski vojskovodja na orjaškem in zelo poskočnem volku. V težavnem spopadu ga premagamo, pa tudi ostala vojska je odbita; volk, na katerem je ork jezdil in ki je pravzaprav bolj nevaren od njega, se umakne. Orka oživimo in zapremo, da ga na bi oživili njegovi.

Eija nato nad orke prikliče točo, kar jih razjezi, da spet navalijo – žal prehitro, saj okrepitev ne pričakujemo prej kot v 12 urah. Pred vrati se razvname oster boj, v katerem sovraga uspemo zadržati za nekaj ur – potlej predvsem po zaslugi zmajem podobnih kač vrata padejo. Ulični boji trajajo nadaljnjih nekaj ur, potem pa smo se prisiljeni zateči v notranju utrdbo. A tudi ta ne zdrži dolgo in ko se že umikamo v globino glavnega stolpa, okrepitve končno prispejo. Iz podzemlja privrejo posebne enote, leteča ladja začne iz zraka zlivati ogenj, prikaže pa se celo Vojščak somraka na zmaju. Iz daljave se zasliši tudi prihod redne vojske. Mi pa se še enkrat soočimo z volkom, ki je nosil orkovskega vojskovodjo. Borita se predvsem Garras in Kaldor, ker ostalim že primanjkuje urokov. Vseeno Balthareiks še malo zdravi, Adrem pa Kaldorja večkrat junaško reši izpod volka, na koncu pa celo bogu žrtvuje dragocen buzdovan, za kar dobi en urok (ki pa žal ne predre volkove odpornosti na čarovnijo). Volka z zadnjimi močmi vendarle pokončamo, pa tudi orkovska vojska je poražena. Kaže, da se je Imperij orkovske nevarnosti rešil za mnoga leta, če ne kar za vekomaj.

6. POGLAVJE: Bogovi – Zapleti

Po bitki se vrnemo v prestolnico, kjer si privoščimo mesec dni oddiha in si tačas damo izdelati nekaj predmetov. Star trgovec nam naprodaj ponudi štiri krogle in pet palic, ki naj bi bile del ključa do božanskosti. On si je namreč dolgo prizadeval postati bog, pa mu ni uspelo – zdaj je prestar, da bi še poizkušal, in bi si rad z izkupičkom polepšal zadnje dni. Kupimo jih in skupaj s palico, ki smo jo našli na ravni z rudnikom amagina, iz njih sestavimo tetraeder. Struktura se spremeni v prah, v njej pa se pojavi ključ do ravni, z katero menimo, da bi jo s pomočjo trgovčevih zapiskov lahko našli.

Garras bi rad čim večji del 400.000 zlatnikov, ki smo jih plačali trgovcu, dobil nazaj, ostala druščina pa tudi ne nasprotuje. Vendar nas par zlikavcev prehiti in očitno se iz hiše teleportirata, ker na običajen način ne izstopita. Ko vstopi Garras, najde veliko mrtvih služabnikov in nič zlata. Napol zadavljenega trgovca pozdravi, ta pa mu iz hvaležnosti da 100.000 zlatnikov, ki jih je prej dal v banko – Garras jih ne najbolj pošteno razdeli med tovariše.

Baltahreiks s pomočjo novopridobljene kristalne krogle sledi tatovoma in ugotovi, da gresta v Rivergate, kjer se sestaneta s tretjim – vsi pa so si podobni kot jajce jajcu. Kmalu zatem se za leto dni odpravi na ravan z rudnikom amagina, Adrem gre v uk k nekemu čarovniku, Garras in Eija pa se s skupino imperialnih vohunov podata v Rivergate.

Balthareiks združi prebivalce ravni in jih izuri v vojsko, pri čemer si pomaga s spreminjanjem v zmaja in prilicanimi bitji, da jih prestraši ter jim oskrbi motiv in priložnost za urjenje v vojaških spretnostih. Z izdatno pomočjo svojega boga, ki njegov načrt močno odobrava, postavi svetišče, v katerem lahko neomejeno čara. Nastavi tudi vladarja – lutko, kajti sam v politiki ni najbolj spreten. Precej denarja vloži v obnovo ravni.

Adrem si pridobi novih spretnosti, postane pa alergičen na kamne ioun. Precej denarja vloži v razvoj Kifenhofa.

Garras in Eija prispeta v Rivergate in se s Terofinom Sareo, možem, ki ve in priskrbi vse, dogovorita za sestanek s trojico tatov. Možak je Garrasu voljan prodati obodičeno verigo, ki se lahko spremeni v zapestnico, kar bi mu spričo prepovedi nošenja orožja v mestu prišlo prav. Ker je cena visoka, mu Terofin predlaga, da bi zanj ubil mestno svetnico, ki naj bi vohunila za Imperij – Terofin je namreč zaveden Rivergatečan. Pred snidenjem s tatovi Garras od Terofina izve, da je trojica delala zanj in da mu je nakradeno že predala. Zdi se, da se nad tatove nima smisla spravljati, se pa Garras dogovori, da bi zanj poiskali ukradeni ključ Vzhodnega kraljestva – Eija jih prestavi na astralno ravan in dogovorijo se, da bodo v Greenrocku pri Beteliju puščali poročila o napredku.

Za ono svetnico družba iz Imperija pove, da ne vohuni zanje. Garras se pretihotapi na njen balkon, kjer sliši, da se z nekom pogovarja. Ko zaspi, vstopi in ji zagrozi s smrtjo, če mu ne pove, kaj se je dogajalo. Ustavi ga neko mogočno bitje, najverjetneje avatar, in ga prenese v temno ulico, kjer ga namerava ubiti. K sreči ge zmoti skupina meščanov. Ko Garras o tem poroča imperialnim vohunom, ti žensko sklenejo budno opazovati. Po vrnitvi v Imperij Balthareiks od svojega boga izve, da je bil tisto avatar Novodošlega – morda nekoga, ki je bog pred nedavnim postal s pomočjo ključa, ki ga imamo.

V Greenrocku prevzamemo svojo ladjo in odplujemo na ravan, do katere ključa smo prišli s pomočjo starega trgovca. Na njej je gromozansko svetišče primarnega boga. Po večdnevni plovbi po njem pridemo do oltarja, kjer je naprava, za katero razberemo, da dela bogove. Opazimo, da na nekem mestu manjka dragulj. Najdemo tudi kos blaga, za katerega Balthareiks s pomočjo kristalne krogle dožene, da pripada zdravniku, ki ga je Garras srečal med obredom pri vilinih (in čigar strupu je podlegel). Odkrijemo tudi ostanke v bitki uničene githyanške ladje. Ker nam napisi na oltarju niso najbolj razumljivi, se vrnemo v Greenrock in prepričamo Betelija, da bi šel z nami in nam pomagal.

6. POGLAVJE: Bogovi – Nesmrtni zdravnik

V knjižnici v Greenrocku najdemo knjigo, ki opisuje nastanek vesolja: stvarnik je poleg vesolja ustvaril še dve bitji (recimo jim sinova), ki jima je prepustil svojo stvaritev, onadva pa sta se sprla, pri čemer je bilo vesolje razbito na ravni; v knjigi nekaj strani manjka. Ogledamo si podzemno sobico, v kateri je bila knjiga shranjena, preden so jo našli, in v njej odkrijemo gumb, za katerega Balthareiks jasnovidi, da pripada istemu zdravniku, ki je v svetišču primarnega boga pustil kos blaga.

Betelija in nekaj njegovih pomočnikov odpeljemo v svetišče primarnega boga, potem pa se odpravimo na obisk k zdravniku. Možaka zvežemo in z urokom prevzamemo nadzor nad njim (oziroma tako vsaj mislimo), potem pa se damo odpeljati v njegovo delovno sobo, kjer nam pove, v kateri omari ima spravljena manjkajoči dragulj iz svetišča primarnega boga in preostale liste iz greenroške knjige. Med preiskovanjem omare vse razen Eije prevzame neka slika (katere izjemna lepota je bržkone nekakšen urok), a preden se zanjo spopademo, jo bardinja z ognjeno kroglo sežge. Pri tem zgorijo tudi zdravnikove vezi, možak se reši in sproži past, ki paralizira Adrema in Balthareiksa. Videti je, da je zdravnik več, kot je kazal, in ker sta dva člana družbe nemočna, se raje odločimo pogovoriti.

Izvemo, da je možak nesmrten in neznansko star ter da je vse njegovo delovanje podrejeno temu, da bi stvari ostale čim bolj nespremenjene in da bi lahko živel dalje. Pove nam, da je stvarnik vesolja dal prednost enemu izmed sinov, tako da se je drugi moral umakniti, je pa za seboj pustil semena – pristaše, ki naj bi mu pomagali pri vrnitvi (ki da se bliža). Po vsem videzu je to Novodošli, katerega podanica je svetnica v Rivergatu. Kamen iz svetišča primarnega boga je res pri zdravniku in dopušča, da bi nam ga dal, če bi se mu zdelo primerno. Za možaka bi lahko opravili to ali ono, za kar bi nas poplačal s imenitnimi čarobnimi predmeti. Dogovorimo se, da bomo pokončali rivergatsko svetnico, zanimal pa bi ga tudi amagin v psihoaktivni obliki (ki ga zna izdelovati le eden – morda bi o njem kaj vedel povedati Vojščak somraka).

Svetnico mora pokončati nekdo, ki tega ne namerava (ker bi mu sicer avatar izgnanega stvarnikovega sina prebral misli in mu dejanje preprečil). Zato Adrem s pomočjo imperialnih vohunov v Rivergatu prevzame nadzor na županom Leonalom Navo. Najprej povzroči, da mož da nekaj naspametnih odredb, potem pa mu ukaže pokončati svetnico. Načrt uspe, Balthareiks svetničino dušo ujame v kristal in vsi skupaj se teleportiramo v prestolnico Imperija. Avatar se pred tem sicer pojavi, vendar (zaenkrat) ne ukrene nič.

Vrnemo se k zdravniku, ki nam razloži, da je Prekletstvo krvavega meseca pravzaprav delo demona Zubaua in da bi tudi njemu bilo všeč, če bi slednjega pokončali. Glavni stan njegovih pristašev (in prehod do samega demona) je v tay-kraalovskem (to so insektodina bitja, ki so bila včasih privržena Triokemu) svetišču na jugu. Preden se podamo nadnje, se Balthareiks še malo poukvarja z urjenjem svoje vojske, Garras (neuspešno) išče zmajev brlog na ravni z rudnikom amagina, Adrem pa se ubada s Kifenhofom (ki ga preimenuje v Adremville). Nato se z Balthareiksovo vojsko odpravimo nad častilce Zubaua. Ti nas presenetijo in pokoljejo pol vojakov, a so premagani. Adrem uniči še vas, za katero izvemo, da je v njej precej Zubauovih pristašev (pri tem ni izbirčen in pobije tudi nedolžne). Nato s preostankom vojske skozi pragozd prodremo do glavnega svetišča, ki ga obdaja manjše mesto. Slednje je lahek zalogaj in hitro pade, nevarnejše zubauovce pa pričakujemo v samem svetišču – veliki piramidi.

6. POGLAVJE: Bogovi – Zubauovo svetišče

Piramidi se vidi, da izvirno ni bila posvečena Zubau. S slednjim pa imata opraviti dva oboka nad stopniščema na vrh, zato ju podremo. Povzpnemo se na piramido in vstopimo v prostor, za katerega nam je edeno od jetnikov povedal, da se imenuje Dvorano spominov. Stenske slikarije naj bi govorile o preteklih dogodkih, a kaj zanimivega ne najdemo – našo pozornost pritegnejo le slike para zvezd: šest- in sedemkrake. Ob steni stojita dva Zubauova oltarja, med njima pa zid, ki ga podremo in ugotovimo, da za njim stoji adamanten golem, verjetno varuh oltarjev. Ker oltarja želimo uničiti, bi se golema radi odkrižali. Adrem in Garras se teleportirata v Nordheim, kjer izvesta, da bi golema najlaže uničili krepki fantje, ki bi tolkli po njem. Naročita verigo, s katero ga kanimo zvezati, izposodita si nekaj adamantnih kladiv in v Rivergatu najameta deset krepkih fantov.

Tačas družbo v piramidi napade človeku podobno bitje, ki barbara teleportira nekam v pragozd, ko mu začne iti za nohte, pa izgine. Ko se Adrem in Garras vrneta, gresta iskat barbara, vendar ga ne najdeta, ker je jedel čarobne gobe, ki so ga pomanjšale. Se pa pri iskanju izgubi Garras. Jasnovidnost našega duhovna ga najde, z nekaj truda pa odkrijemo tudi barbara in Adrem ga odčara.

Raziščemo še okolico piramide in pri bližnjem jezeru odkrijemo grob duhovnika svetega Cuthberta, katerega družba je nekoč uspela Zubaua ujeti v neko podravan. Iz njegovih zapiskov se podučimo o obredu, s katerim se to opravi, pri njem najdemo ključ do tiste podravni in na mestu, kjer je bil obred takrat izvršen, dobimo kamne, ki so zanj potrebni. V jezeru pa najdemo škatlo, na kateri piše, naj se ne odpira, in za katero Balthareiksov bog razkrije, da povzroči strašno opustošenje. Garras jo odklene, odpremo je pa ne. V svetišču svetega Cuthberta v Nordheimu nam pri našem podjetju niso v pomoč, povedo pa nam za neko zelo staro svetišče, kjer bi bilo vredno povprašati.

Končno se lotimo golema. Privežemo ga na zid, Baltahreiks pričara protimagično polje in se golemu usede za vrat, krepki fantje pa začno tolči. Žal niso dovolj krepki, tako da zaleže šele, ko udari naš barbar. Takrat se golem zvrne in skoraj zmečka Balthareiksa, nato pa počasi napade. Boj se izkaže za lažjega, kot smo pričakovali, in brez večjih težav zmagamo. Pred odhodom v globino piramide opravimo še s teleportirajočim malopridnežom – tokrat gre na izlet v pregozd Garras. V piramidi pa obračunamo s skupino duhovnikov.

6. POGLAVJE: Bogovi – Obračun z Zubauom

V piramidi najdemo vrata, za katerimi se očitno izvaja nek neprijeten obred. A ker smo izčrpani od boja, si najprej privoščimo počitek, nato šele vrata odpremo. Za njimi je trojica duhovnikov, od katerih je eden prav posebej zoprn. Z urokom mu uspe Balthareiksa kar dvakrat pokončati, vendar ima na srečo njegov bog načrte z njim, tako da ga obakrat vrne v boj. Kljub temu je spopad težaven, ker sovragi z urokom preprečujejo našim borcem, da bi prišli do njih. A z nekaj truda se nam jih vendarle posreči premagati.

Ko duhovniki padejo, skozi prehod za njimi vstopi Zubau in družba demonov. K sreči Balthareiksov bog na pomoč pošlje avatarja, ki se loti Zubaua, mi pa se spopademo z ostalimi demoni. Večina jih sicer ni preveč nevarnih, so pa zelo trdoživi in tako smrdljivi, da povzočajo slabost. Hujša sta dva balorja, a ko pokončamo ostale, je tudi njuna usoda zapečatena. Zubau takisto pade.

Našemu duhovniku bog naloži, naj izdela ducat kopij ključa do svoje ravni in jih razdeli prav toliko duhovnikom, ki naj gredo za dvanajst let nabirat nove pristaše. Imenovati mora tudi skrbnika svetišča na svoji ravni.

7. POGLAVJE: Adremville

Adrem navdušeno razvija svoje mesto. Balthareiksovi misijonarji se raztepejo po ravni ter so v nadlogo Greenrocku in še bolj Adremvillu – mestni glavar sicer nima nič proti njim, a Imperij jih ne odobrava. Kaldor se dolgočasi in v gostilni skoraj povzroči hujši izgred. Garras si v ušesu glave, na kateri stoji mesto, postavi domovanje in za oskrbnika v njem naseli nekega starejšega možaka. Naroči tudi ravanski čolnič za potovanja po okolici. Ustanovi tatinski ceh in zraven še Olidammarovo svetišče. Eija odpre glasbeno akademijo.

Balthareiks na svojo ravan pošlje množico raziskovalcev, ki naj bi našli nahajališča rudnin in podobno. Eden izmed njih ima pripravo za potovanje med ravnmi, ki jo Garras naroči ukrasti. Izkaže se, da omogoča potovanje do 20 glavnih ravni – tudi do Vzhodnega kraljestva.

Našemu duhovnu se v službo ponudi eden izmed njegovih konkurentov – preostalih dveh kandidatov za vrhovnega duhovnika – in je sprejet.

Za preganjanje dolgačasa Adrem organizira napad na bližnje gusarsko gnezdo. To je v notranjščini neke skale in nam ne povzroči prehudih težav (čeprav je res, da se Garras ne izkaže najbolj in med stikanjem po notranjščini pade v past, ki ga pokonča). Kolikor gusarjev ne pobijemo (tu ima zasluge predvsem Kaldor), jih polovimo in večino jih Balthareiks vtakne v svojo vojsko, nekaj pa jih odpeljemo v Greenrock, kjer so kaznovani. Garras se pri tem početju nauči upravljati ladjo (mu pa ribanje palube ne diši preveč).

Novi duhovnik razkrije, kje bi bilo moč najti tretjega kandidata za vrhovnega duhovna Balthareiksovega boga, ki je očitno precej nevaren in nasilen (kandidat namreč, čeprav bog bržkone tudi). V družbi še enega pustolovca, ki ga najamemo v Greenrocku, se podamo v boj in hitro zmagamo. Balthareiksov bog preživela vpraša, kdo dobi njun glas za vrhovnega duhovnika, in oba se odločita za Balthareiksa. V znak položaja dobi naš tovariš sijajen goreč oklep.

Od zlikovcev, ki jih je Garras najel, da poiščejo ukradeni ključ do vzhodnega kraljestva, pride glas, da je v mestu Sigil (kamor se menda zadnje čase steka več tovrstnega blaga). Sigil je največje znano mesto, v njem je menda prehod do vseh ravni in je oddaljeno dva meseca plovbe. Vlada mu skrivnostna Lady of Pain in je polno bojujočih se frakcij.

8. POGLAVJE: Boj proti Triokemu – Vojske

Povabljeni smo na sestanek, ki naj bi se ga udeležili tudi cesar, kraljica Vzhodnega kraljestva in predstavniki Greenrocka (izjema je Balthareiks, ki sicer izve, kaj se dogaja, njegova udeležba pa spričo nadležnosti njegovih misijonarjev ni zaželena). Najprej prispejo predstavniki Greenrocka, nato se zasidrata dve ladji Vzhodnega kraljestva, na koncu pa se odpre še prehod v Imperij, skozi katerega stopi sam cesar. V tistem trenutku eden od stražarjev izpusti majhno reč, ki se brž spremeni v ogromno ognjeno beštijo in napade cesarja. Seveda priskočimo na pomoč in kmalu ugotovimo, da je domnevni cesar pravzaprav poveljnik njegove tajne službe, čarovnik, ki smo ga srečali že v Koebelarju. S združenimi močmi premagamo mrcino, vendar pri tem Kaldor z vso opremo vred izpari. Med bojem se mestu približa bojna ladja mind flayerjev, ki pa je hitro premagana, v dobršnji meri po zaslugi izredno močno oborožene galeje, ki je pripeljala predstavnike Greenrocka.

Ko se prah poleže, smo povabljeni v Imperij. Tam spet srečamo Vojščaka somraka, za katerega izvemo, da mu je ime Teamon. Pokaže nam vojsko ljudi, vilincev in škratov, ki tabori pred Nordheimom. Vidimo tudi oniksovega zmaja, s katerim sta očitno prijatelja. Kmalu se napotimo proti kraju, kjer naj bi potekal pravi sestanek. Med potjo nam Teamon pove, da je mojster, ki je izdelal njegov oklep iz psihoaktivnega amagina, že dve tisočletji mrtev, da pa bi se utegnilo kaj zanimivega o njem in njegovem delu najti v osrednji knjižnici multiverzuma v Sigilu.

Po nekaj dneh potovanja prispemo do Dvorane ljudstev, ki je namenjena sestajanju vseh štirih ljudstev materialne ravni: ljudi, vilincev, škratov in tay-kraalov. Varuje jo Red zlatega sonca, vitezi, ki jezdijo na zmajih. V naši skupini so že vodje prvih treh ljudstev, pridruži pa se nam tudi predstavnik tay-kraalov. Pred sestankom si ogledamo še Grobnico junakov, kjer so pokopani Teamonovi tovariši iz prve vojne proti Triokemu.

Namen posveta je določiti poveljnika skupne vojske in bojni načrt. Vsi se strinjajo, da bi bil pveljnik Teamon, razen Garrasa, ki glasuje zase. Sklene se, da bo vojska nemudoma napadla mindflayersko mesto, kjer naj bi se trenutno zadrževal Trioki. Naša naloga pa je med napadom pokončati nam dobro znanega hudiča, ki je eden pomembnejših pristašev Triokega. Pri tem nam družbo dela vojščak Reda zlatega sonca.

Teleportiramo se v utrdbo v napadenem mestu, kjer naj bi se hudič zadrževal, a vohun, ki naj bi s čarobno pripravo poskrbel, da bi se pojavili čim bliže tarče, je ubit, čaka pa nas četverica mithralastih golemov. Goleme premagamo, potem se pa v utrdbi izgubimo. Vrnemo se k ubitemu vohunu in pri njem najdemo načrt do sobe, kjer naj bi bil hudič. A ko prispemo tja, nas čaka lich s podaniki.

8. POGLAVJE: Boj proti Triokemu – Drugi multiverzum

Udarimo se z lichevo druščino in jo hitro pospravimo. Licha očitno nekoliko zaskrbi, zato se skuša z nami pogoditi. Predlaga, da bi bil tri dni naš gost in bi nam povedal vse, kar bi želeli, mi pa bi ga potem pustili iti svojo pot. Po tehtnem premisleku pristanemo in ga odpeljemo na Balthareiksovo ravan. Tja pripeljemo še Betelija, ki licha – ime mu je Ozark – temeljito zasliši. Ko trije dnevi potečejo, spet nastopi dilema, ali naj licha morda le ubijemo. Zadevo skoraj odloči Garras, ki na njem preizkusi svoje žeparske veščine, vandar ga Adrem zapre v kocko sile. Ozark ni preveč zadovoljen, a nam vseeno pove, kako ga lahko spet najdemo, če bi bili voljni zanj opraviti neko nalogo.

Beteli nam raztolmači, kar mu je lich povedal: Stroj v svetičšu primarnega boga ni namenjen rojevanju bogov, ampak njihovemu pobijanju; za pogon so potrebna človeška življenja. Iz svetišča se da vstopiti v os vesolja, od tam pa po vsej verjetnosti v drug multiverzum. Ozark je v osi bil, ugotovil je, da tam čas teče veliko počasneje, kot je v multiverzumu normalno, da njegove čarovniške veščine tam ne delujejo, da pa se kraj vseeno ne zdi nevaren. V drugi multiverzum ni vstopil, ker je v svoji metodičnosti menil, da mu za ta korak manjka informacij. Izrazil je domnevo, da Trioki in Teamon izvirata iz drugega multiverzuma in da se ju v tem morda niti ne da trajno znebiti – da bi bilo za kaj takega treba iti tja. Zdi se, da sama o svoji zgodovini ne vesta dosti in jima morda to niti ni znano.

Izvemo, da obstaja Orakelj, ki ve vse. Obiščemo ga in izkaže se, da bi cenil kake informacije iz drugega multiverzuma, ker je to edino, česar ne ve. Sicer pa je pripravljen informacije zamenjati za dovolj zanimive duše.

V Greenrocku se pojavi trgovec, ki prodaja skrinjo, v kateri naj bi bilo neko imenitno znanje. Garras to reč ukrade in se jo odloči prodati Ozarku. Ta jo odpre in v najde nekakšen spomin na Triokega v človeški podobi v nečem, podobnem krsti. Kasneje izvemo tole zgodbo: nekdo je nenačrtovano postal priča nenavadnega boja. Skupina hudičev se je bojevala proti skupinici, ki jih je sestavljalo nekaj ljudi in nenavadno bitje, ki je bilo videti kot kup prelivajočih se luči. Ko so hudiči premagali ljudi, je vodja hudičev izrekel močan urok, ki je kup luči na nek način razbil. Hudiči so zbrali ostanke v nenavadno okroglo skrinjo, spregledali pa so enega, ki ga je priča kasneje našla (poleg tega je odkrila, da je eden od ljudi preživel). Ta košček je kasneje postal spomin.

Bog našega duhovna nam zaupa, kje in kdaj bi bilo moč najti hudiča, ki je rešil Triokega z Balthareiksove ravni in se nam je izmuznil pri napadu na mindflayersko mesto. Pripravimu mu zasedo, ki se odlično posreči: nas in sovraga zajamemo v kocko sile, kjer ga mlatimo, dokler ga ne pobere. Uplenimo mu mošnjo, s katere je sicer težko odstraniti zaščito proti nepooblaščenemu odpiranju, ko nam uspe, pa v njej najdemo 3.000.000 zlatnikov.

Hudičevo dušo prodamo Oraklju, ki nam v zameno pove, kje je moč najti še eno pomembno pristašico Triokega – v njeni utrdbi na ravni vode.

Gusarji, ki jih je Adrem finančno podprl, da bi zasedli mesto ob ustju reke, ob kateri stoji tudi Rivergate, končno uspejo. Pri tem podjetju se jim pridružijo tudi nekateri člani Garrasovega tatinskega ceha. Adrem potem gusarje prežene in mesto zasede v imperialnem imenu – prvi korak pri polastitvi svobodnih mest južno od Imperija (in tudi korak na poti Adremovega vzpona med imperialne veljake).

8. POGLAVJE: Boj proti Triokemu – Obstaja tudi kaj hujšega

Podamo se na ravan vode, da bi pokončali pristašico Triokega, za katero nam je povedal Orakelj. Dokaj uspešno se vtihotapimo v njeno utrdbo, pokončamo skupino precej žilavih stražarjev, obidemo prizmatični zid in vstopimo v laboratorij. Lastnica se skrije v prizmatično sfero, a grožnja, da ji bomo vzeli škatlo, v kateri je očitno nekaj zelo važnega (verjetno kup luči, ki so ga razbili hudiči, o čemer smo slišali od okradenega trgovca), jo izvabi na plano. Pokončamo jo, vzamemo škatlo in preostali plen ter z nekaj težavami pobegnemo z ravni.

Med našo odsotnostjo je očitno poteklo več časa, kot bi ga smelo. Vzhodno kraljestvo je napadeno, pri čemer je udeležen Novodošli, Trioki pa mu pomaga. Po posvetu z nesmrtnim zdravnikom odpremo uplenjeno škatlo in iz nje izstopi nekdo, ki trdi, da je združek treh milijard bitij z neke energetske ravni in si da ime Swen. Nastal je menda v prizadevanju preprečiti uničenje multiverzuma, kar naj bi bil cilj Novodošlega.

Z njim obiščemo Orakelj, da bi izvedeli, kje je Teamon. Odgovora ne ve in poči. Ravan, na katerem je bil, se začne krčiti in na koncu izgine. V Dvorani ljudstev naletimo na cesarja in druge imenitnike, ki so pravkar pribežali iz Vzhodnega kraljestva. Teamon jim je kril umik in je ostal tam, zato ga gremo iskat. Povemo mu, kar vemo o trenutnim dogajanju, in ga povebimo s seboj v Os vesolja – Swen namreč meni, da je rešitev tam. Teamon odkloni. Iskat gremo še Ozarka in se z njim dogovorimo, da bo Triokemu pojasnil, kakšni so nameni Novodošlega, in da ga bo poizkusil pripraviti do tega, da bi se srečal s Teamonom, saj je očitno Novodošli njun skupen sovražnik (kakor mora biti tudi sovražnik vseh, ki ne bi radi izginili v uničenju ultiverzuma).

Odpravimo se v Os vesolja, kjer nas v svetišči Primarnega boga čakajo Balthareiksov bog, Heironeous in Moradin. Balthareiksa, Adrema in Eijo povzdignejo v polbogove (Garras si pa nobenega od njih ne želi nad seboj) ter nam dajo vsak po dva avatarja – očitno menijo, da je naša naloga zelo pomembna. Pot v Os je videti kot predor, med hojo po katerem avatarji zbledijo. Prispemo v nekakšno čakalnico, kjer nam vratar pove, da prihajamo s prve stopnje šolanja. Izvemo tudi, da je pred nedavnim nekdo na silo šel v napačno smer (najbrž Novodošli), prej pa da sta dva šla na ustrezen način (domnevno Teamon in Trioki). Ker nam vratarjevi nadrejeni ne odobrijo poti naprej (kar je čudno), se zmenimo, da nas vratar prepusti na lastno pest, da doženemo, kaj se dogaja. V nadaljevanju predora naletimo na nekakšne okvire in na nekaj, kar je podobno kosmom vate. Če drugi pridejo v stik s prvimi, je moč videti slike, ki pa nam dosti ne pomenijo. Prispemo v prostor, katerega vhod se za nami zapre, in Swen nam pove, da on ni tisto, kar je rekel, da je.

9. POGLAVJE: Severni sij – Razkritje

Swen nam razkrije, da smo umetne osebnosti in da domujemo v mreži višjega reda (naprednem računalniku) na raziskovalni vesoljski ladji Severni sij. Nastanku multiverzuma, kot smo ga poznali pred tem razkritjem, je botrovala poškodba mreže, ki je posledica skoka Severnega sija iz prevelike bližine črne luknje. Skok je izvedla umetna osebnost Unos, ki je prevzela nadzor nad ladjo. Swen Johanson je tudi umetna osebnost, na Severni sij pa je prišel iz izvidniške ladje Coriolis, ki je našla Severni sij, po tem ko se je za njim za nekaj časa izgubila vsaka sled. Posadko Coriolisa so obvladale ovojnice (roboti) pod nadzorom Unosa, pri čemer je bil Swen ob svojo ovojnico.

Na začetku imamo dostop do podatkovne baze s splošnimi podatki in nekaj podatki o Severnem siju, senzorja v laboratoriju za umetne osebnosti in laboratorijske ovojnice, ki jo lahko prevzamemo. Lotimo se raziskovanja ladje, pri čemer najdemo še štiri pajkaste ovojnice in eno letečo ter nekaj orodja in orožja. Od pajkastih ovojnic dve (in nekaj orožja) v boju z Unosovimi ovojnicami izgubimo, ena oklepljena in ena navadna pa nam ostaneta. Poraziti uspemo kar nekaj sovražnih ovojnic in obrambnih stolpičev. Najdemo tudi Swenovo ovojnico, v katero vrnemo lastnika. Preiščemo dobršen del ladje, ne pridemo pa do drugega laboratorija za umetne osebnosti (videti je, da je tam nekaj zanimivega, vendar ga domnevno straži vsaj ena srednjevelika ovojnica s 6 mm Gaussovo puško), do osrednjega prostora ladje (od tam se pride v drugo polovico in do Coriolisa, vendar ga straži težka ovojnica, ki bi se morebiti dala onesposobiti s tremi granatami EMP, ki jih imamo), do poveljniškega mostu (vrata so preveč poškodovana) in do pomembnega stičišča Jeffryjevih cevi (je premočno utrjeno).

9. POGLAVJE: Severni sij – Raziskovanje

Izmed poti, ki so nam na voljo, so tri precej nevarne, četrta (na poveljniški most) pa je zaprta. Zato poiščemo izhod iz ladje in ko eno od pajkastih ovojnic opremimo z elektromagnetnimi čevlji, ki jih snamemo z dveh skafandrov, se skupaj s Swenom odpravi proti poveljniškemu mostu po zunanji strani ladje. Zaradi dveh oddajnikov FoF, ki smo jih vzeli mrtvim članom posadke, smeta pajek in Swen na most. Izkaže se, da ga straži precej zdelana (a močno oborožena) ovojnica pod poveljstvom ladijskega pilota, ki je bil na strani ladijske posadke, zdaj pa ne more biti več, ker je vsa mrtva. Preden se pilot odloči za sodelovanje z nami, si želi enega od nas natančneje ogledati. Adrem preizkus očitno prestane, tako da dobimo dostop do vsega na ladji, do česar ga pilot lahko da, je pa njegova moč precej omejena, ker so bili stiki med poveljniškim mostom in preostankom ladje prekinjeni).

Ker naša zmožnost upravljanja ovojnic ne seže po vsej ladji, se presnamemo na kasete in vstavimo v humanoidne ovojnice, ki nas – spet po zunanji strani – odnesejo do Coriolisa. Med potjo brez težav odstranimo dve sovražni ovojnici. Swen prevzame nadzor nad Coriolisom in ladja poskrbi še za par sovragov, mi pa se v Coriolisovem skladišču temeljito opremimo: prestavimo se v vojaške humanoidne ovojnice in si nadenemo oklepe ter se oborožimo z raketometom, granatometi in različnimi vrstami streliva za oboje. Najdemo tudi prenosen plazmatski top. Swen zase najde nekoliko težjo ovojnico.

Lotimo se preiskovanja tiste tretjine Severnega sija, ki ga še nismo obiskali in ki ga ne straži težka ovojnica. V strojnici najdemo pol stroj, pol živo bitje, ki je videti hudo nevaren. Pred vhod postavimo plazmatski top, vhod odpremo in mrcino začnemo obstreljevati z vsem, kar nam je na voljo. Izkaže se za precej trdoživo in poškoduje Balthareiksa, vendar jo zmoremo. Ugotovimo, da je pogon Severnega sija v dokaj dobrem stanju, najdemo pa tudi reaktor s Coriolisa, ki očitno napaja nekaj na Severnem siju. Zdaj se lotimo še težke ovojnice, ki straži osrednji del ladje. Onesposobimo jo z raketo EMP, ki sicer tudi nam ne dene prav dobro, a si hitro opomoremo. Swen urno plane proti padli ovojnici in uspe prevzeti nadzor na njo: poroča, da bi bila z manjšimi popravili še za rabo.

10. POGLAVJE: Finale

Med tovornim prostorom Severnega sija, kjer sumimo, da je glavni stan Unosa, in drugim laboratorijem za umetne osebnosti najdemo na novo nameščen podatkovni vod. Je močno oklepljen, vendar z nekaj težavami, ki jih povzročajo predvsem vzdrževalni naniti, oklep prebijemo. Ugotovimo, da sprva po njem ni veliko prometa, nato pa nenadoma postane polno zaseden v smeri od laboratorija za umetne osebnosti proti tovornemu prostoru. Vod brž prekinemo. Odklopimo tudi Coriolisov reaktor.

Nato se odpravimo v drugi laboratorij za umetne osebnosti. Tam nas pričaka obrambni stolpič s 6 mm Gaussovim topom, ki ga začasno onesposobimo z granato EMP, nato pa ga Adrem s svojimi hekerskimi veščinami uspe prepričati, da izvrže strelivo. V laboratoriju najdemo štiri sarkofagom podobne naprave, v katerih so ljudje. Dva sta mrtva: za enega ugotovimo, da je Orwell Kahn-Lee, ki se je zlil s svojo stvaritvijo Unosom, za drugega pa, da je bil v našem multiverzumu naš barbarski tovariš. Preživela sta kapitanova sinova Stanislav in Karl Ryzna, v našem multiverzumu znana kot Teamon in Trioki. V sarkofagih sta se znašla, ker sta Unos in Khan-Lee od njiju skušala dobiti neke podatke, kar pa jima ni uspelo. Triokega poizkusimo prebuditi, pri čemer umre (kar ni presenetljvo, ker nobeden od bratov ni v posebej dobrem zdravstvenem stanju). Teamona zato raje preslikamo v umetno osebnost, ki pa se izgubi nekje v računalniškem sistemu. Opazovanje računalnika, v katerem je naš multiverzum, razkrije, da so bogovi povzročili, da se je razcepil na dvoje: v večji del z večino prebivalstva in v manjši, kamor vleče vse bogove (in kamor je potegnilo tudi Unosa). V večjem delu je zaradi pomoči Končnega reda in izginotja Triokega zavezništvo pod Teamonovim vodstvom pristaše Triokega porazilo, zdaj pa si vsi celijo rane. Unosa v računalniku ni več; domnevamo, da je povečani promet v podatkovnem vodu pomenil, da se je preselil v tovorni prostor.

Ladijski pilot ponudi, da bo izdelal program, ki bo znal ugotoviti prisotnost Unosa v računalniškem sistemu, in drugega, ki ga bo znal oslabiti. Ko sta programa končana, ugotovimo, da Unosa v nam dosegljivih delih ladje ni. Napotimo se raziskat tovorni prostor. Doženemo, da ga straži lebdeče vozilce obdano z energijskim ščitom, ki ga lahko iztegne in uporabi kot orožje. Ko iz varnega zgornjega nadstropja streljamo nanj, se izkaže za dokaj odporno. Zato najprej izstrelimo proti njemu raketo EMP, ki onesposobi ščit, nato pa ga uničimo s protioklepno raketo. S pomočjo pilotovega programa ugotovimo, da je Unos v tovornem prostoru. Uporabimo tudi drugi program, ki naj bi mu zagrenil življenje. Zares ga najdemo nedelujočega v skoraj dograjeni ovojnici, za katero je videti, da bi bila, če bi delovala, prav posbej trd oreh. Brž jo razstavimo in Unosa – Garrasovemu negodovanju navkljub – pošljemo v sonce.

Swen nam jamči, da če nas izroči Tehnokraciji, bo naš multiverzum ohranjen. Ker pa temu zagotovilu ne zaupamo povsem, se raje dogovorimo, da bomo z ladjo skočili na nek odročen kraj, kjer bomo lahko mirno živeli v svojem multiverzumu. Ob vrnitvi domov imamo tri možnosti: postati bogovi v manjši polovici multiverzuma, biti spet junaki, kakršni smo bili, ali pa se spremeniti tako, da pristanemo na prvi stopnji, vendar ne moremo umreti od starosti, naše duše pa so neuničljive. Vsi se odločimo za slednjo možnost. Žal se na koncu izkaže, da nas je Swen naplahtal in Severni sij poslal k tehnokratski raziskovalni postaji. Garras sklene, da bo, če bo to slučajno kdaj v njegovi moči, Swena ubil.

Bili smo konfuzni

Z Jelko sva proti Sečovljam krenila v petek popoldne. Brez večjih težav sva našla prizorišče, kjer je na dvorišču nekaj obiskovalcev pilo pivo, možak v zmerno prepričljivi srednjeveški opravi nama je v roke porinil program, sicer pa se ljudi ni ravno trlo. Poleg programodelilca sva videla še dva našemljenca: organizatorka je bila sovjetska kozmonavtka, precej imeniten vtis pa je napravila povsem črno pobarvana temnovilinska (mislim vsaj) čarovnica (no, kakšne barve so bili skriti deli, pravzaprav ne vem – če bi, bi bilo to hudo sumljivo). Ker z Jelko sprva nisva čisto vedela, kaj naj s sabo, sva malo posedela zunaj pod drevesom, ko naj bi se začela predstavitev namizne igre world of warcraft, pa sva se vrnila noter.

WoW je predstavljala družbica Hrvatov iz društva ljubiteljev fantastike 3. zmaj, ki so nasploh fejst fantje (čeprav bom kasneje na njihov račun napisal tudi nekaj kritike) in tudi Jelka se je z njimi dobro ujela. Igra mi je ugajala, je pa treba reči, da je presneto zapletena in dolgotrajna – ob njej smo gotovo prebili vsaj štiri ure. Spričo tega in zasoljene cene si je omislil ne bom, saj bi jo preporedko igral, bi pa vseeno z veseljem še kdaj sedel zanjo. Igrati smo začeli štirje, a do konca je poleg mene vztrajal le eden, čigar ime sem žal pozabil, se je pa že od začetka najbolj trudil z mano. Na koncu sem ga porazil, pa ne vem, ali se tudi njemu ni ljubilo igrati čisto zares, ali sem imel srečo ali sem tako dober (slednja razlaga se zdi najmanj verjetna). Ko sva z igranjem zaključila, je bila ura že dokaj pozna, obiskovalcev pa se je nabralo malo več in so bili kar živahni. A ker sva z Jelko morala v bližnjih hribih še poiskati stanovanje njenega prijatelja, ki nama ga je prijazno dal na voljo za čas najinega klatenja po Primorskem, sva se odpravila.

V soboto sva si dopoldne privoščila sprehod po okolici Marezig, kjer sva bivala, nato pa sva se vrnila v Sečovlje. Jaz sem prisluhnil predavanju enega od Hrvatov o srednjeveškem bojevanju, ki je bilo dokaj zanimivo, le s slikami bi moralo biti opremljeno. Jelka je slabo spala, tako da njena zbranost ni bila na višku in se je raje odločila za ogled filma. Sledil je pogovor z Mihom Remcem, našim bržkone najimenitnejšim znanstvenofantastičnim pisateljem. Možak je za skoraj 80 let dokaj živahen, od tistega, kar je povedal, se mi je pa najbolj zanimivo zdelo, da je znanstveno fantastiko med drugim začel pisati zato, ker je bil nekdanji režim do družbene kritike v tej obliki bolj prizanesljiv – možak je namreč imel kar nekaj težav z izdajanjem in uprizarjanjem (pisal je tudi drame) svojih del. Žal mi je, da sem Remčeva dela, kar sem jih prebral, že precej pozabil, ker bi sicer lahko izkoristil priložnost, da ga o njih kaj vprašam. Po pogovoru se je Jelka vrnila k filmu in kasneje predavanjem, jaz pa sem se udeležil D&Djanja v organizaciji Hrvatov. Žal se moja odločitev ni izkazala za najboljšo.

Pogovor z Mihom Remcem
Pogovor z Mihom Remcem

Ozadje D&Djevske pustolovščine je bilo sicer všečno in tudi zamisel, da ga postavijo v domače okolje, predvsem v Reko, zanimiva. Žal pa je izvedba šepala. Prvi problem je bil, da je bila pustolovščina nekako brez duše. Zgodba je bila precej plitva, boji pa so bili vanjo vključeni nenaravno. Največ smo se tepli v nekem labirintu, v katerega smo zašli, ko smo skozi kanalizacijo skušali priti v grad. Kaj točno je labirint tam počel, ni bilo jasno, pa še precej dolgočasno je bilo bloditi po njem. Naslednja težava je bila, da je dungeon mastru manjkalo zanosa. Tu sem imel smolo, saj se je tisti, ki je vodil sosednjo skupino (igrali ste dve vzporedno), zdel dosti boljši. Zadnja nevšečnost pa je bil prostor. Iz neznanih razlogov smo igrali v baru, kjer je bilo hrupno in neprestano so sem in tja hodili žejni obiskovalci. Zaradi tega sem soigralce in posebej dungeon mastra, ki je govoril hrvaško, na trenutke prav težko razumel in po nekaj urah me je od naprezanja, da bi kljub nevšečnim okoliščinam sledil dogajanju, že prav bolela glava. Tako sem še pred koncem svoje mesto prepustil soigralki, katere lik je storil bridki konec, in šel poiskat Jelko. Jelka je bila tačas na predavanju o spolnih vlogah v znanstveni fantastiki, ki ji je bilo precej všeč, potem pa se je pridružila preostanku Hrvatov, ki so zunaj prav tako D&Djali, le da so imeli bolj zanimivo pustolovščino, v kateri so vsi igrali neoborožene barde. Kmalu nato sva jo mahnila proti postelji.

Kljub neposrečenemu D&Djanju je Konfuzija name naredila precej dober vtis. Organizacija je bila odlična ter dogajanje živahno in raznoliko, tako da upam, da se bo drugo leto ponovila. Če se bo, bom tam (in Jelka bržkone tudi). Si bom pa prizadeval ujeti kak dogodek več (in se ne ves čas posvečati igram), pa malo temeljiteje jo bom pofotkal.

V nedeljo sva šla z Jelko na obisk k njeni znanki, ki živi blizu Marezig. Ženska stanuje odmaknjena od civilizacije v stari hiši brez priključka na vodovod in je nasploh nekoliko nenavadna (to je vtis, ki ga Jelkini znanci name naredijo pogosto – kar je eden od čarov druženja z njo). V ponedeljek pa sva si ogledala sečoveljske soline. Te so kar zanimive, le podrobna razlaga, kako pravzaprav delujejo, mi je manjkala. Možno je, da se dobi v delu, kamor nisva prišla, ker sva bila nekoliko pozna: soline so za obiskovalce namreč razdeljene na dva dela, med katerima ni neposrednega prehoda. Če drugo leto Konfuzija spet bo in če bo ponovno v Sečovljah, si jih bova do konca ogledala takrat.

Soline so velike
Soline so velike

Razpokana solinska tla
Razpokana solinska tla

Jaz kot Hugo
Jaz kot Hugo

Verski fanatiki so huda nadloga

Včeraj smo zopet temničili inu zmajevali. Med zadnjo in včerajšnjo seanso sta se zgodili še dve, o katerih nisem poročal, ker nista bili posebej vznemirljivi, pa ju bom opisal kar tule.

Po uspešnem pokončanju mazohistične ločine so se nam ponudile tri poti. Prva je bila raziskovanje severnih in zahodnih meja Cesarstva, česar se je pred mnogimi leti neka odprava že lotila, pa je ni bilo nazaj. Druga je bila ugotavljanje, kdo in zakaj krade predmete, ki so pripadali nekemu pred stoletji umrlemu junaku (ali vsaj izginulemu – njegova junaškost je bila tolikšna, da o njegovi smrti ni mogoče biti povsem gotov; pobliže smo ga spoznali v naši prejšnji pustolovščini in o njem bom bržkone še pisal). Tretja pa je bila politične narave in se je pletla okrog župana nekega pomembnega mesta, ki mu je šla na živce trda roka osrednje oblasti. Brez razprave smo izbrali prvo pot – po več letih skupnega igranja se poznamo dovolj dobro, da se je izbira zdela samoumevna. Kot sem ugotovil že prejšnjič, nam namreč detektivsko delo ne gre najbolje, ker smo očitno bolj trdobučni, kot meni naš dungeon master, za politiko pa tudi nimamo prav veliko posluha.

Tako smo odpeketali na sever in se ustavili v mestu na robu cesarskega ozemlja. Izvedeli smo, da se kaj pretresljivega tam ne dogaja: naši predhodniki so res izginili, a to se je zgodilo že pred 80 leti; sovražnih orkov, ki naj bi se potikali po tistih krajih, skoraj ni več videti; zadnji vzemirljiv dogodek je bilo uničenje trgovske postojanke pred 20 leti, ki so ga sicer pripisali orkom, a ostanki niso ravno kazali na njihovo delo. Glede na to, da so tudi izginulo odpravo zadnjič videli pri tisti postojanki in da smo izvedeli, da se je pred uničenjem začela ukvarjati z rudarjenjem neznanočesa, smo se odpravili tja.

Preden smo dosegli ostanke postojanke, smo našli rudnik, kjer so njeni prebivalci domnevno kopali. Še preden smo vanj vstopili, sta nas ponoči napadla dva polorka s neznanimi simboli na opremi. V rudniku smo nato našli truplo vojščaka v opravi, ki se je nam zdela orientalska, našim likom, ki so malce manj razgledani, pa zgolj nenavadna. Ruda, ki so jo tam kopali, je bila nekaj nepoznanega zelenega. Naslednjo noč pa smo doživeli dokaj silovit napad, v katerem smo se spopadli z vojščakom enakim mrtvemu v rudniku in nekaj njegovimi pomagači.

Tujega vojščaka smo ujeli, a njegovega jezika žal nismo govorili (s pomočjo uroka smo ga le razumeli, a ker ni bil posebej zgovoren, nam to ni dosti pomagalo). Moj lik je po ‘poklicu’ paladin, svet in kreposten bojevnik, ki mu je zaradi tega sovražnik povzročal hude težave. Iz sovragove avre je namreč razbral, da je slednji prav tako kreposten (in po vsej verjetnosti celo takisto paladin), čeprav se nam njegova dejanja niso zdela taka. Iz tega in nekaj (nič kaj prijaznih) besed, ki nam jih je namenil, smo sklepali, da je nekakšen verski fanatik, ki se mu zdi dobro in pravično pobiti nas, očitno ker smo krivoverci. Je že tako, da je dobro in pravično relativna stvar, sploh pri paladinu, čigar etika izvira od njegovega božanstva, božanstva v dungeons in dragons pa so vseh vrst, tudi neprijetnih. Tale raletivnost se mi sicer zdi precej radikalna, tako da se bo morda izkazalo, da je prava razlaga drugačna, a opisano je trenutna hipoteza. Ja, kot paladin se včasih soočiš z moralnimi zagonetnostmi, kar je pravzaprav eden od razlogov, zakaj je to zanimiv lik.

Na koncu smo jetnika v upanju, da bo spoznal, da mu nočemo žalega, izpustili. Previdno smo mu sledili in odkrili zasedo, ki so nam jo pripravili njegovi tovariši. Na žalost so nas opazili in komaj smo se izvlekli (eden od naših se je pri tem izgubil). Vrnili smo se v najbližjo trgovsko postojanko, poslali sla po okrepitve in postojanko začeli utrjevati. Izkazalo se je, da ne zaman … a spopad je moral počakati na naslednjo seanso.

Temnice, zmaji in dihur

V soboto se je razpletla naša pustolovščina z mazohistično ločino. Najeli smo lovca s psom slednikom in se podali po sledi njenih ubežnih pripadnikov. Ob pomoči trojice vojakov, na katere smo naleteli na poti, smo jih premagali, izmuznila pa se nam je njihova voditeljica. Dognali smo, da se je po vsej verjetnosti zatekla v neko vas, potem pa se nam je ustavilo. Očitno za detektivsko delo nismo preveč nadarjeni, kajti preden smo jo našli, smo grdo nadlegovali nedolžno gospo srednjih let in vdrli v gostilniško sobo nekega prav tako nedolžnega para. Bil pa je za naše težave kriv tudi nesporazum z dungeon mastrom, kajti (kot že večkrat) se je zgodilo, da smo naredili nekoliko površno predpostavko, on pa nam nekoliko pikolovsko ni dal (takoj) vedeti, da bila napačna. Namreč ko smo poizkušali izvedeti, če je v vaško krčmo pred kratkim prišla kaka ženska, smo dobili odgovor, da samo ena (tista gospa srednjih let), v resnici pa zgolj sobe ni najela nobena druga, v že najeto sobo pa je prišla. Tovrstna pomanjkljiva komunikacija je nekaj, kar bi bilo dobro popraviti, ampak če nam do zdaj ni uspelo, sumim, da nam tudi v prihodnje ne bo. No, na koncu smo se odkrižali tudi voditeljice ločine in za nagrado dobili sestavine za protiurok, ki je našega tovariša rešil privlačnosti verig.

Med temnično in zmajevalno seanso sem postal ponosni lastnik plastelinastega dihurja. Hči našega gostitelja (kakih deset let ima) je namreč prodajala plastelinaste figurice živali. Očitno je podedovala poslovno žilico svojega očeta (ki jo ima slednji zelo razvito).

Plastelinasti dihur